As Raparigas Mais Duronas da Galáxia (TGG) são as guerreiras femininas mais incríveis e destemidas que podes colocar na tua mesa de jogo. Quer sejam bem-intencionadas ou malévolas, podes apostar que o seu nível de atitude e badassismo está, no mínimo, no onze!
O universo Sci-Fi das TGG é um cenário muito rico que conta a história retorcida e fascinante da raça humana enquanto fugia de uma Terra moribunda para encontrar um novo home nas estrelas…
As Raparigas Mais Duronas da Galáxia (TGG) são o resultado de duas das campanhas exclusivamente de miniaturas mais bem-sucedidas alguma vez realizadas no Kickstarter.
Estas raparigas não são apenas rostos bonitos, têm histórias verdadeiramente incríveis para contar…
Por isso, vais certamente apaixonar-te por todas elas. Algumas vais amar à primeira vista, outras vais adorar odiar, e outras vais aprender a amar mais tarde!
Maiores que a vida, frias como pedra, poderosas, belas, sábias, desviantes, manipuladoras, mágicas, quebradas, brilhantes, puras... há tanta personalidade e atitude nestas raparigas e mulheres que não vais conseguir acreditar que, afinal, o universo TGG é apenas o cenário de um jogo...
À medida que começarmos a revelar o nosso jogo TGG, começarás a ver grandes histórias e aventuras a desenrolar-se.
Em breve lançaremos TGGtheGame.com, um site completamente dedicado ao jogo e ao universo TGG. Entretanto, podes descobrir algumas histórias sobre algumas das heroínas TGG nas descrições dos seus produtos. E podes aprender mais sobre o universo TGG abaixo.

O Império de Ferro é composto pela primeira colónia humana que fugiu de uma Terra moribunda e que, de algum modo, descobriu conhecimentos necromânticos oriundos de deuses alienígenas faraónicos. Agora uma sociedade maioritariamente baseada na "não-morte", combinam influências prussianas e germânicas com uma espécie de necromancia cibernética faraónica que lhes permite ressuscitar os mortos e criar aberrações bio-mecânicas.
O Império de Ferro luta contra uma terrível maldição para se libertar da própria morte, já que parte da sua teocracia não tem interesse em abandonar as artes negras e a necromancia, enquanto a maioria do povo nas ruas deseja experimentar a vida verdadeira novamente.

Seguindo o princípio das 7 Mães, as Irmãs da Misericórdia Eterna eram uma ordem religiosa que lutava entre as estrelas para libertar a humanidade de toda a opressão. Abençoadas pelo poder curativo do Cálice e da Água Santa, as Irmãs dominaram a Verdadeira Ressurreição. Mas visões sombrias do futuro e o extremado fanatismo transformaram a sua sociedade numa teocracia muito mais obscura
Desde a Era do Silêncio, as Irmãs viram a sua coesão desfeita. Embora agora existam muitos grupos a lutar pela supremacia na Ordem, a divisão mais óbvia é entre as humildes Irmãs que ainda seguem os seus votos de pobreza e ajudam os fracos, e as famílias militares e nobres de alta patente que se focam no poder e na riqueza.

Lideradas pela ultra-poderosa família Kurganov, as Tropas de Choque Kurganova são um exército altamente organizado e disciplinado com temas subjacentes da Europa de Leste. A recente descoberta do Ultrium, um mineral com propriedades milagrosas, catapultou a sua sociedade para uma nova era de avanços tecnológicos e grande riqueza. Beneficiam também de uma forte magia pagã ciberneticamente aprimorada. Esta magia, entre outras coisas, permite-lhes 'despertar' o gene 'lobisomem' que pode transformar alguns membros do exército Kurganova em lobisomens ou ursos gigantes.
Os Kurganov conseguiram sobreviver a guerras civis internas apenas através de uma disciplina rigorosa e tecnologia fria e dura. Mas, ao fazê-lo, reprimiram a sua cultura pagã tradicional. Conseguirão fazer a tecnologia e a tradição coexistirem apesar de uma sociedade muito corrompida?

As Prisioneiras são um grupo de mulheres duronas, de atitude forte, que - por vários motivos - acabaram em prisões planetárias controladas pelo governo Kurganov. No jogo, podem ser usadas como pequenos contingentes penitenciários liderados pelas Tropas de Choque Kurganova, ou como uma facção totalmente autónoma, já que muitas fugiram da captura e se reuniram numa rebelião galáctica.
São unidades de estilo comando, sem nada a perder, especializadas em adquirir equipamento inimigo para seus próprios fins.
Vivendo como um grupo de fugitivas, juntando caravanas de naves espaciais abandonadas entre as estrelas, o maior objetivo das tribos Prisioneiras é recriar uma sociedade livre estável e não cair numa espiral de saque, violência desnecessária e autodestruição.

Parece que os Elfos do Vazio podem ser apenas um pequeno grupo de uma civilização muito maior e de poderes verdadeiramente imensos, uma pequena banda de indivíduos dementes que se reúnem para jogos sádicos e pervertidos.
Os Elfos do Vazio não possuem um corpo físico propriamente dito. Parece que conseguem projetar-se como hologramas de luz sólida. Eles atacam assentamentos humanos apenas por diversão e para recolher troféus.
Utilizam armas e tecnologia muito além da compreensão humana.

Os Elfos do Desejo fazem parte da super avançada civilização dos Elfos do Vazio. Tal como eles, não possuem um corpo material real. E, por isso, parecem fascinados pela carne, pois é algo que não possuem.
Criam construções insanas de carne e tecnologia que usam como recipientes para se encarnarem e depois partirem em fúria para colher ainda mais carne. Parecem encarar isto como uma espécie de arte performativa, embora o seu espírito e inteligência estejam muito além dos padrões humanos, tornando quem são e quais os seus motivos, neste momento, insondáveis.
É difícil compreender completamente as lutas internas entre os Elfos do Vazio ou os Elfos do Desejo, mas parecem lutar principalmente entre si por posições mais elevadas na sua sociedade e talvez algum tipo de fama. O que é claro é que a sua vida está repleta de disputas internas e loucura total, pelo menos do ponto de vista humano.
Quando a Terra enfrentava os seus últimos dias, uma primeira colónia humana decidiu tentar a sorte e deixou a Terra para trás. Mas parecia que a sua jornada estava condenada desde o início…
Após muitos anos à deriva no espaço, radiações intensas mataram a maioria dos colonos e tornaram a maioria dos poucos sobreviventes estéreis. A sua frota dizimada acabou por ficar presa num campo de asteróides. Lá, quando toda a esperança parecia perdida, os poucos sobreviventes fizeram uma descoberta incrível: nas profundezas dos asteróides jaziam restos de antigos artefactos alienígenas e o que pareciam ser deuses e criaturas adormecidas com aparência egípcia: os Faraonitas.
Usando os feitiços necromânticos sombrios dos Faraonitas, os sobreviventes conseguiram trazer os seus mortos de volta à vida.
Em apenas algumas décadas, começaram a reconstruir uma sociedade. Mas, estando perdidos no meio do nada, com um povo morto-vivo, em asteróides de ferro e com magia corruptora como única esperança, desenvolveram uma cultura bastante obscura, sinistra e distorcida.
Rapidamente, os novos líderes da Primeira Colónia ficaram completamente absorvidos e transformados pela necromancia. Começou uma luta interna complexa entre o desejo de trazer a vida de volta e a sede de poder e da imortalidade do não-morto.
Na esperança de fazer o seu povo crescer, os governantes da colónia decidiram recrutar todas as pessoas férteis restantes para as fazer reproduzir e terem novos filhos.
Tendo feito progressos tecnológicos consideráveis desde o seu acidente, agora eram capazes de voar entre as estrelas novamente e desejavam muito expandir o seu domínio.
Quando o Império de Ferro começou a criar os seus cidadãos férteis, um grupo de sete mulheres férteis, as Sete Mães, horrorizadas com a perspetiva de serem transformadas em gado reprodutor, decidiram fugir da tirania do Império e voaram para fora do cinturão, levando consigo muitos outros indivíduos férteis e inimigos do regime.
Mal escapando, embateram num planeta fora do alcance do Império. Este planeta revelou-se o paraíso que a Primeira Colónia esperava encontrar, apenas a alguns parsecs do local da queda do Império de Ferro. Que ironia!
Neste paraíso recém-descoberto, os fugitivos decidiram chamar-se as Irmãs da Misericórdia Eterna, pois o seu objetivo seria trazer uma nova era de paz e consolo à humanidade – com exceção, claro, dos monstruosos ab-humanos do Império de Ferro...
Graças a algumas visões que as Mães tiveram nos seus sonhos, os fugitivos descobriram uma água curativa encantada que corria nas profundezas do planeta. Esta água sagrada deu-lhes o poder da Verdadeira Ressurreição! O Cálice tornou-se o seu emblema, simbolizando a taça que contém a água da ressurreição, e rapidamente se viram como portadoras da verdadeira vida em oposição ao Império de Ferro. Na altura, juraram destruir o Império de Ferro e qualquer opressão sobre a humanidade.
Pensando que não poderiam ser a única colónia que deixou a Terra, começaram a procurar outras colónias e refugiados humanos.
Também começaram a procurar a Terra para levar a sua água sagrada ao berço da humanidade. Mas quando finalmente a encontraram, já era tarde demais. O planeta tinha sido devastado. Teria sido por guerra, cataclismo, evento cósmico… era difícil dizer.
Mas aí, Santa Dolores, uma das maiores videntes das irmãs, teve uma visão muito sombria: desde que a humanidade começou a falar, contar, escrever ou programar, estava a tecer um encantamento terrível, um feitiço que tinha sido sussurrado à sua mente inconsciente por forças malignas inimagináveis, um feitiço que invocaria as criaturas mais poderosas do Vazio. Monstros titânicos aterradores, banidos desde a aurora dos tempos, seriam libertados para destruir toda a vida. Todas essas palavras, números, linhas de código, poemas, canções, livros, tinham um único propósito: completar o feitiço que faria o universo arder no esquecimento.
Com esta visão, o sonho das Irmãs foi instantaneamente destruído. Para quebrar o feitiço e salvar o universo, havia apenas uma solução: impedir que a humanidade lesse, contasse, falasse, cantasse… As Irmãs entraram na Era do Silêncio, um período durante o qual a sua brilhante civilização regrediu quase até ao ponto de aniquilação. Demoraria muitos, muitos anos até que voltassem a falar e quebrassem a maldição que haviam lançado sobre si mesmas. Mas seria isso suficiente para devolver às Irmãs o seu esplendor original? E ao fazê-lo, não teriam cumprido a profecia e aberto os portões para uma era de Apocalipse?
Quando estavam quase a enfrentar a sua extinção, o que as irmãs não sabiam era que outra colónia tinha fugido da Terra apenas alguns anos depois delas. Muito mais sortuda do que a primeira colónia, viveram e prosperaram num grande sistema solar, mas estavam longe de escapar ao seu destino.
A segunda colónia teve a sorte de encontrar um sistema solar que continha vários planetas de classe A. Ali, recriaram uma civilização rural de tribos agrícolas pacíficas. Alguns poderiam dizer que, de certa forma, tinham regredido, esquecendo muito sobre as tecnologias da Terra e focando-se numa abordagem mais “crua” da vida. Com os anos, desenvolveram uma magia xamânica que girava largamente em torno da ligação entre humanos e animais e da capacidade de se transformarem numa besta lupina. Chamavam-se a si próprios os Kurgans.
Após um longo período de relativa paz, os Kurgans descobriram Ultria, um planeta que parecia ser a única fonte de Ultrium, um cristal metálico incrível que impulsionou rapidamente a sua civilização para uma nova era de ciência, tecnologia e expansão massiva. Esta mudança súbita abalou profundamente os alicerces da civilização Kurgan.
Para muitos Kurgans, esta transformação foi avassaladora. Muitos foram incapazes de lidar com esta transição instantânea da pobreza para riquezas infinitas. As tribos Kurgan entraram repentinamente numa guerra civil que escalou para um horrível massacre - o Derramamento de Sangue - enquanto tribos furiosas de lobisomens se voltavam umas contra as outras. As tribos foram dizimadas.
No final deste terrível calvário, Aleksandr Kurganov, o líder de uma das maiores famílias Kurgan, conseguiu restabelecer a paz e unificar as tribos Kurgan. Mas o Antigo Caminho da sabedoria e magia xamânica passou a ser visto com desconfiança - ou mesmo por vezes totalmente proibido - pois era considerado a fonte do Derramamento de Sangue. Os poderes xamânicos não deveriam ser usados novamente.
Para dar uma nova direção à sociedade Kurgan, a família Kurganov utilizou o poder do Ultrium para iniciar uma enorme revolução tecnológica. O Novo Caminho, ou o Caminho do Progresso, rapidamente substituiu o Velho Caminho dos Xamãs, pelo menos na propaganda oficial.
A família Kurganov instaurou uma forte ditadura, centrada no culto à personalidade da família Kurganov. Criaram prisões estatais que eram imensos campos de trabalho. Qualquer opositor ao regime e a maioria dos prisioneiros de guerra acabava nestes campos. Os prisioneiros mais fortes eram então recrutados para jogos na arena. Tornavam-se gladiadores. O Kurgan também alistava estes prisioneiros em unidades disciplinares que eram enviadas para o campo de batalha em missões suicidas ou como carne para canhão.
Um exército gigantesco foi recrutado por Alexandr e seus generais, que ficou conhecido como as Tropas de Choque Kurganova (KST), implicando que cada membro do exército Kurgan é um guerreiro de elite.
Na primeira temporada do lançamento do jogo TGG, poderás assistir à história dos Fugitiveiros a desenrolar-se diante dos teus olhos. Uma forte rebelião está a germinar entre as pessoas que vivem sob o poder opressivo das três principais grandes colónias. Cidadãos rebeldes, prisioneiros políticos que conseguiram escapar, pessoas de pequenas colónias humanas independentes, fora-da-lei, sobreviventes de guerra, todo o tipo de pessoas começa a reunir-se numa nova facção.
Vivendo maioritariamente em comboios espaciais ou em refúgios em pequenos planetas, alguns deles são piratas, outros guerreiros, outros ciganos. Alguns são benevolentes e tentam criar uma nova sociedade, outros são senhores do crime violentos que tentam construir o seu próprio império e alguns simplesmente tentam sobreviver.
Mas, no geral, os Fugitiveiros são escravos e prisioneiros em fuga que lutam pela sua liberdade com muito estilo e grande arrogância.
As principais personagens dos Fugitiveiros que encontrarás na primeira temporada do jogo TGG são trabalhadores penitenciários que tentam escapar das minas KST. Pensa neles como uma mistura de Tank Girl e personagens de Mad Max, e terás uma boa ideia do que são.
Quando a primeira temporada do jogo TGG for lançada, os Elfos do Vazio e do Desejo ainda não serão conhecidos. Os humanos do mundo TGG irão conhecê-los de formas muito dolorosas.
Quem são estas criaturas que se manifestam do nada? Qual é o segredo da sua tecnologia imensamente poderosa? E, acima de tudo, o que querem?
Ninguém sabe ao certo. Parecem vir de outra dimensão, apenas pelo prazer de caçar criaturas inferiores como os humanos.
Incrivelmente avançados e loucamente arrogantes, os Elfos do Vazio parecem ter um sentido muito forte de hierarquia e algum tipo de código de honra distorcido.
Por natureza, os Elfos do Desejo são metamorfos, alterando continuamente a sua forma, crescendo ou perdendo membros à vontade, e capazes de se mover como nenhuma outra criatura viva poderia. Alguns deles usam esta habilidade como ferramenta de infiltração para andar entre os humanos sem serem detetados. E quando regressam à sua forma preferida, geralmente já é tarde demais para as suas presas.