コンセプトから3Dプリントまでの1つのショットブロンディ - Raging Heroes
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コンセプトから3Dプリントまでの1つのショットブロンディ

6月 24, 2013 1 最小読みます

(この投稿は私たちのアップデートとして書かれています Galaxy Kickstarterの最もタフな女の子)

あなたは、最終的に最終的にどのように見えるかについて多くのことを尋ねてきました。まず最初に、ここにワンショットブロンディのイメージがあります。 (ストーリーは画像の下に続きます)


 

(ここの大きな画像)

One-Shot Blondieは、私たちがかなり長い間取り組んできたキャラクターです。そして、彼女は私たちがミニチュアでどのように取り組んでいるかをあなたと共有するために私たちを使用する良い例です。
また、コンセプトアートを彫刻にどのように翻訳するか、そして私たちが示している概念に基づいて最終製品として期待できることの良い例です。 Galaxy Kickstarterの最もタフな女の子.

伝統的な彫刻では、彫刻家は直線的に彫刻で単独で働きます。彼はアーマチュアをセットアップすることから始めてから、質量を追加してシルエットを定義し、ミニチュアが終了するまで詳細を追加し続けます。

Raging Heroesでは、私たちの彫刻は、完全に直線的ではない非常に共同のプロセスを通じて生き返ります。コンセプトアートが完成して承認されると、一般的にミニチュアの彫刻に関与する4人がいます。

ポーズが最初に来ます

ワンショットブロンディの例を見てみましょう。彼らが正しいプロポーションを持つヌードボディを作成したら、アートディレクターのブノワとスカルプトのスーパーバイザーであるジャンローマンは、3Dでポーズの調査を開始します。ブノワは、レイジングヒーローズの背後にあるビジョンです。彼はキャラクターを発達させており、荒れ狂うヒーローは見た目、馬鹿、感触です。彼の作品は、非常に初期のアイデアから彫刻の最後のタッチに行きます。 Jean-Romainはすべての彫刻を監督します。自分自身を彫刻し、彼自身の個人的なテイクをミニチュアに持ち込むことに加えて、彼はまた、すべての彫刻が印刷とキャストに必要な技術的な仕様に適合することを確認します。彼はまた、フリーランサーの仕事のかなりの部分を監督しており、また、ミニが生産されたらすべてが正しいことを確認するために、ファウンドリーと連絡を取り合っています。

ポーズの最初の反復は、一般に非常に速いです。ブロンディのようなキャラクターの場合、ケープや銃のようなモックアップアクセサリーを追加して、一般的なシルエットのより良い感触を得ることもあります。

この最初のバージョンを手に入れると、Mireilleが入ってきて、ポーズを修正するのに役立ちます。彼女は、コンセプトアートからの小さな間違いと逸脱を検出するのに非常に才能があります。反対に、ポーズのわずかに変化する小さな要素で、3D彫刻の2D画像を強力に翻訳することがあります。 3Dで複製。俳優のコーチングにおけるミレイユのバックグラウンドは、キャラクターのボディーランゲージにニュアンスを追加して、可能な限り強力な表現力を得ることができるようにするのに役立ちます。

この段階になったら、まだ彫刻がかなりugいですく、それが最後の段階に非常に近い場合を除き、進行中の彫刻を見せることを控える傾向がある理由の1つです。実際、彫刻作業の90%の間に見られるものと、最後の10%で起こることとの間には、常に驚くべき違いがあります。キャラクターが生き返り、独特の性格と決定的な外観を獲得するのは、その時です。

着替え

キャラクターに応じて、ジャンローマン、ブノワ、またはアンドレアは、キャラクター用のすべての服、小道具、アクセサリーを作成することでドレッシングを開始します。アンドレア・タラベラは、数ヶ月間私たちと一緒に働いている若いイタリアの彫刻家です。彼は速く働き、一般的に彫刻開発の最初の段階を担当し、彫刻に基本的な形を与えるすべての要素を敷設しています。彼はまた、ますます多くのポーズの仕事をし始めており、TGG Kickstarterの軍隊の彫刻を開発する上で重要な要素でした。

この段階では、2つの異なる仕事があります。すべてのアクセサリーを作成しながら、コンセプトに忠実でありながら、これらのアクセサリーが実際にキャラクターのポーズに適合し、生産の要件に合うようにすることができることを確認します(十分に厚いですしたがって、彼らは壊れず、操作などに問題があるかもしれないアンダーカットを作成しません。

彫刻を改良します

この段階の後、私たちは受け入れられる彫刻を持っていますが、本当にカリスマ性と優雅さに欠けています。そのため、もう一度、Benoit、Mireille、Jean-Romainは画面の前に座ってポーズを修正し、主要な要素の割合を調整して、シルエットが最終バージョンに非常に近づくように調整します。時々、私たちは戻ってポーズを完全にゼロから再現します。これは、すべての衣服とアクセサリーがそこにあり、キャラクターのかさばりと割合のより良い感触を与えてくれるようになりました。

次のステップでは、Jean-RomainとBenoitがすべてのアクセサリーを洗練し、最後の詳細を追加します。彼らはしばしば、彫刻に定期的に新鮮な目を提供することに代わってキャラクターに取り組んでいます。

プロポーションを正しく取得します

それが完了したら、ついに進行中の彫刻が適切に行われます。しかし、一般的に、その時点で、私たちは再び比率を微調整します。それは非常に微妙ですが、それは本当に違いを生みます。現在4年の経験により、画面に表示されるものが最終的なミニチュアの詳細に関してまったく同じであることを知るようになりました。

ただし、2D画面と実際のキャストでの割合の認識は、実際には非常に異なることも知っています。画面上では、彫刻はよりしゃがみ、頭や手が大きく見える傾向があり、ほとんどの場合、武器は本当に巨大に見えます。ただし、手持ちのミニチュアを手に入れると、それは細いように見え、重い丸太のように見えるものは今では非常にエレガントな剣になります。

それが、3Dレンダリングを示すことが誤解を招く可能性があるもう1つの理由です。私たちがそうするとき、私たちはフォーラムでプロポーションの問題に関する多くのコメントをよく見ることができます。数週間後、人々が最終的にミニを手に入れたとき、私たちは彼らがどれだけうまく比例して「ちょうどいいサイズ」であるかについての絶賛を読みました。

ちなみに、これが、私たちが働いているときに、画面の彫刻を実際の28mmサイズまたはさらに小さくズームアウトし続ける必要がある理由です。そして、私を信じてください、それは21インチの画面で非常に小さく見えます!しかし、これは最終的なプロポーションと製品に対してより良い感触を得るのに役立ちます。

最終的なステップ

とにかく、私たちがそこにいると、ジャン・ローマインはその最終的な彫刻段階を駆け抜けます。まず第一に、彼はモデルを完全にクリーニングすることから始めます。それは、すべての角度とエッジ、スムージングラインなどを再塗り、モデルに非常にオーガニックな感触を保ちます。彼はまた、アンダーカットのような小さな問題をすべて取り除き、以前に見逃したかもしれないギャップを埋め、すべての詳細が印刷プロセスに十分強いことを確認します。

繰り返しになりますが、ミレイユとブノワは画面の前で彼の後ろに立って、最後のラウンドのタッチアップを行います。彫刻に絶えず新鮮な目をもたらすことは、以前に気付かれていない問題を検出し、すべての角度を確認するための最後の瞬間まで不可欠です。ミニはフルフロントを見ると見栄えが良くなる可能性がありますが、たとえば45°スピンするとはまったく機能しないからです。

そして、ついに、彫刻は断片にカットされ、3D印刷用に準備されます。したがって、この最後の最後まで、スケーリングと割合は改良の対象となり、可能な限り最高の結果を得ることができます。

もちろん、これは私たちのワークフローの一般的な例であり、時にはブノワ、ジャン・ローマン、またはアンドレアは、チームの残りの部分が来る前にほぼすべての彫刻を行います。

このワークフローは、チーム全体に要求していますが、素晴らしい結果を保証するだけでなく、激しいヒーローのスタイルと感触を保持しながら、新しい彫刻家と協力する必要がある場合にも非常に効率的です。

土壇場の変更

ISは、3D印刷から戻ってきた後、彫刻に最終的な変更を加えることは珍しいことではありません。新しいシリーズのキャラクターを開始すると、実際の物理的なミニチュアを手に入れると、最終的な割合を評価することができます。そして、それはブロンディと一緒です。彼女の頭には非常にマイナーな微調整があります。なぜなら、それを他のミニと比較すると、少し小さすぎるからです。

これがあなたが私たちのプロセスをもう少し理解するのに役立つことを願っています。そして、あなたが誓約しているミニがどれほど特別なものであるかについて、あなたが本格的なヒロインからトルーパーに至るまであなたに洞察を与えることを願っています。確かに、私たちが過去に行ったユニットを見ると(マンティスSF Blood Vestals部隊 そして コマンドグループ、たとえば)、それらの細部への注意とポーズは、他のヒーローのミニチュアと同じであることがわかります。 


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