Як народжуються мініатюри Raging Heroes
Створення мініатюр — це весело… але це також ВЕЛИКА кількість важкої роботи, особливо враховуючи, що ми поставили планку дуже високо!
Наш загальний підхід такий самий, як у кіностудії: створення кожної мініатюри — це колективний процес, у якому кожен художник і технік вносить свій унікальний погляд у нову модель.
Цей процес довгий і дуже вимогливий. Проектування та ліплення мініатюри Raging Heroes займає в 2-6 разів більше часу, ніж зазвичай у компаніях, що займаються мініатюрами!
…і ми працюємо лише з найкращими художниками;
… і ми часто буваємо їм набридливими через наш високий рівень вимог!
Ось чому наші мініатюри зазвичай мають ціну у верхньому сегменті ринку. Але висока якість має свою ціну, і ми знаємо, що наші клієнти очікують від нас лише найкращого.
Процес
Дизайн персонажа
Коли ми починаємо обмірковувати нового персонажа, ми хочемо відповісти на кілька питань: хто вона, що виділить її серед інших, яка її унікальна риса, що робить її привабливою тощо.
Наприклад, коли ми працювали над
Arthenya, Архпапесою Сестер, ми хотіли створити образ старшої, але дуже елегантної жінки, явно у віці шістдесяти років і більше, але при цьому вишуканої та граціозної. Вона мала виглядати як королева і бути дуже харизматичною. Вона повинна була виглядати дуже сильною, але не через демонстрацію сили чи важкої зброї.
Ми починаємо з такого опису і потім заглиблюємось у деталі.
Фінальна мініатюра Arthenya VI
Мудборд
Коли ми маємо це, Бенуа, артдиректор, шукає референси і збирає мудборд. У випадку з Arthenya одним із ключових завдань було знайти старшу жінку, яку можна було б «запросити» на роль.
З самого початку Бенуа мав на увазі Кармен Деллорефіс. Кармен — дуже відома супермодель, яка досі працює у 87 років! Її чіткий силует і манера, зачіска, гострі риси обличчя нагадують яструба — це був ідеальний референс для початку роботи над персонажем.

Кармен Деллорефіс
Потім до мудборду додали багато інших елементів: посилання на одяг, коштовності та прикраси, взяті з картин XV століття, аксесуари єпископів тощо.
Ось дуже хороший приклад мудборду, створеного для Доктора Вон Ікс:

Мудборд Доктора Вон Ікс
Доктор Вон Ікс — божевільний вчений з Iron Empire. Мета полягала в тому, щоб створити персонажа, який виглядав би моторошно через поєднання нешкідливих і тривожних рис. Вона мала виглядати як мила медсестра 50-х років, поєднана з моторошним стимпанк обладнанням.
Ми провели цілий день, працюючи над окулярами її протигазу. Їхня форма мала бути жіночною, елегантною, але водночас моторошною. Потрібно було багато спроб і помилок, щоб знайти правильні референси, а потім правильно їх виліпити, щоб надати їй дуже виразного, жіночного і моторошного вигляду.
Потім керівник скульптурної групи JR додав ідею механічної руки, щоб тримати чашку чаю та чайник… Це було ідеально.

Робота над скульптурою Доктора Вон Ікс у процесі / концепт

3D скульптура Доктора Вон Ікс

Готова мініатюра Доктора Вон Ікс
Поза та композиція
Ще одним ключовим компонентом нашої роботи з дизайну персонажів є мова тіла, позування та композиція.
Одна позиція руки або нахил голови можуть повністю змінити те, що виражає персонаж. Силует персонажа та візуальна композиція також є ключовими для передачі енергії, характеру, емоцій.
Ця частина роботи вимагає дуже гострого спостереження. Зазвичай це велике випробування для скульпторів, які починають працювати з нами, і які не звикли мислити таким чином, а схильні більше зосереджуватися на анатомічних рисах і відтворенні аксесуарів та костюмів із концепт-арту.

Тести позування для важких зброярських команд Jailbirds
Позування — це насправді форма акторської гри: в одній позі потрібно висловити, чого хоче персонаж і яка його особистість. Потрібно передати рух у нерухомому малюнку чи скульптурі, це схоже на ловлю блискавки в пляшку.
На щастя для нас, Мірей вже досить довго викладає акторську майстерність і тренує всю команду у тонкощах позування вже близько 10 років!
А ще є композиція.
Композиція — це візуальна структура, що лежить в основі концепт-арту або скульптури. Вона подібна до риштувань, на яких розташовані частини персонажа. Композиція — це складна і дуже потужна візуальна мова, і в мініатюрі Raging Heroes рідко коли є кінцівка, меч, пасмо волосся чи навіть дуже маленька деталь, які не були б розміщені навмисно для балансування композиції, створення енергії та руху.
Це в основному робота JR та Бенуа. Вони постійно переглядають усі концепти та скульптури, щоб переконатися, що композиція максимально потужна.
Концепт-арт
Завдання концепт-художника — перекласти різні брифінги та мудборди у малюнки. Він також додає власні ідеї і дуже часто створює персонажів повністю з нуля. Практично всі концепти персонажів Raging Heroes, які ви могли бачити, були створені дуже талановитим концепт-художником Алексом Бокою.
Концепт майора Залізної Імперії Северіни Мадсен
-
Інші компанії часто просять дуже «технічні» малюнки, що показують вигляд персонажа спереду, збоку і ззаду. Концепт-арт також повинен мати приблизно ті ж пропорції, що й фінальна скульптура (мініатюри зазвичай набагато приземкуватіші за реальних людей). Все це робиться, щоб полегшити роботу скульпторів.
Деякі концепти TGG1, прикріплені на нашу стіну під час кампанії TGG1 на Kickstarter
-
Навпаки, ми свідомо працюємо з більш сирими концепціями — іноді хаотичними або надто деталізованими — щоб зберегти енергію та початкову ідею концепт-художника. Ми також не надто переймаємося пропорціями в концепті. Те, що ми шукаємо, — це композиція та рух, які художник створює за допомогою вільного, але детального малюнка.
Концепція Військового Амвона Сестер Вічної Милості з нотатками від скульптора та артдиректора про те, як інтерпретувати різні елементи дизайну
Скульптинг
Здебільшого, скульптинг починається лише після створення концепт-арту. Виклик у типі концепцій, які ми використовуємо, полягає в тому, що скульптори не можуть просто скопіювати малюнок концепт-художника. Вони повинні переосмислити, проаналізувати та справді зрозуміти, що лежить в основі малюнка. Це набагато складніше, ніж здається.
Зарая, Жриця-паломниця, робота в процесі
Саме тому більшість скульпторів, з якими ми починали працювати, здалися після першої скульптури. Між TGG 1 та TGG 2 ми обрали близько 50-60 скульпторів для співпраці. Лише 6 з них справді продовжили працювати з нами понад 2-3 скульптури.
Позиціювання Ікаріатки після того, як її тіло було оснащене внутрішнім скелетом для анімації
Крім того, як і у студії, наш процес скульптингу дуже кооперативний. Кожен скульптор має свої спеціалізації: Франческа довго працювала над постановкою поз, Альфонсо дуже добре розуміється на жіночій анатомії, Мартін був чудовим у створенні дивних, моторошних або милих персонажів, Андреа — найкращий спеціаліст із Zbrush (програма для скульптингу, яку ми використовуємо), він також має найширші знання про наші процеси та вимоги і є найшвидшим скульптором, Світлана була гарна майже в усьому, але особливо блискуча у ретельних завданнях та деталях. Алекс був відмінним виправлячем, переробляючи та поліруючи роботи інших.
З нашим студійним підходом кожен скульптор зазвичай виконує не більше 50% скульптури. Потім інша частина команди вступає в роботу, щоб відшліфувати, адаптувати, переробити.
Кожна скульптура потім переходить у руки JR та Бенуа, які доводять її до досконалості, поки персонаж раптом не оживе на екрані.
Як ми вже казали, цей процес займає дуже багато часу і безумовно не є економічним!

Перший макет Леді Кашали

Робота над скульптурою Lady Kashala

Остаточна версія Lady Kashala
Створення скульптури часто нагадує гру в «знайди відмінності» між концептом і скульптурою. Ось кілька зображень для порівняння концептів і скульптур деяких Дочок Горнила:



Підготовка до друку
Далі настає складний етап підготовки до друку. Кожну скульптуру потрібно проаналізувати та відкоригувати для друку на 3D-принтері, а потім виготовити форму, щоб мініатюру можна було відлити з смоли.
Часто на цьому етапі багато чого доводиться переробляти, бо під час інтенсивної роботи над скульптурою деякі параметри не враховуються скульпторами. Це означає, що багато деталей потрібно зробити товщими, виявити та заповнити приховані отвори.
3D-скульптура складається з віртуальної сітки, що нагадує рибальську сітку. Якщо в деяких місцях сітка заплутується, скульптура не буде придатною для друку. Це трапляється досить часто, якщо скульптори неуважні. Тому сітку потрібно «розплутати»
Навіть при суворому контролі, коли потрібно виготовити близько 400 скульптур, такі проблеми трапляються частіше, ніж хотілося б. Тому доводиться витрачати безліч годин на очищення скульптур, розрізання їх на декілька частин і підготовку файлів до 3D-друку.
3D-друк
Сам процес друку досить простий, коли файли ідеально підготовлені.
Однак Raging Heroes була першою компанією з мініатюр, яка працювала виключно з цифровим скульптингом та 3D-друком. У час, коли ця технологія тільки зароджувалась, ми протягом приблизно двох років шукали по всьому світу 3D-принтери, які могли б забезпечити потрібний рівень детальності.
Ми випробували багато постачальників, зазнали чимало розчарувань. Через кілька років ми нарешті знайшли принтер мрії і тепер усі друки виконуємо власноруч.
Підмайстрування
Після того, як 3D-принтер створив майстер-модель скульптури, цей майстер потрібно продублювати, щоб мати достатньо деталей для заповнення форми. Тому майстер відправляють у ливарню.
Ливарня створює форму, що містить кілька 3D-друків різних мініатюр, і обертає її близько 20 разів. Відливки потім використовуються як підмайстри для створення виробничих форм. Це означає, що вони мають бути надзвичайно чистими та чіткими. До підмайстрів приділяється дуже велика увага для очищення. Всі дрібні дефекти заповнюються. Іноді деякі дуже маленькі деталі навіть перерізьблюють вручну, щоб досягти максимальної різкості.
Виробничі форми та лиття
Тепер настає делікатний процес виготовлення форми. Лиття смоли зазвичай здійснюється за допомогою силіконових форм, які одночасно виробляють дуже мало моделей і швидко зношуються. Смола заливається у отвір у верхній частині форми, і гравітація робить решту.
Але цей процес не підходить для великих тиражів.
Саме тому ми дуже рано почали шукати альтернативне рішення. Ми знайшли єдину у світі ливарню, яка опанувала лиття смоли методом центрифугування. Центрифугування — це технологія, що використовується для лиття металу. Форма розміщується у камері, що обертається на високій швидкості, і метал проштовхується у порожнини форми за допомогою відцентрової сили.
-
Велика кількість смоляних відливок з мініатюрами, які ще прикріплені до литникової системи
-
З багатьох причин смолу раніше не можна було лиття таким способом… поки хтось не знайшов рішення.
Але, як ви можете уявити, це рішення саме по собі є мистецтвом і вимагає контролю багатьох, багатьох параметрів, щоб зробити все правильно.
-
Гаррі Бегемот на своїй литниковій системі
-
Саме тому процес виготовлення форми є таким делікатним.
Зрештою, форма дуже схожа на металеву форму для центрифужного лиття, але на всьому протязі процесу виникає багато тонких відмінностей.
Те саме стосується і лиття деталей.
Упаковка та відправка
Після завершення виробництва мініатюри повертаються до нашої майстерні, де їх перевіряють востаннє і пакують.
Ми обрали дуже міцну упаковку, і весь процес пакування виконується вручну, щоб мінімізувати ризики пошкоджень.
Потім ваші мініатюри забирає пошта і відправляє у подорож по всьому світу.
Вони не можуть дочекатися, щоб опинитися на вашому ігровому столі і принести вам перемогу!