Najtwardsze Dziewczyny Galaktyki (TGG) to najbardziej niesamowite, twarde wojowniczki, jakie możesz postawić na swoim stole do gry. Niezależnie od tego, czy są dobre, czy złowrogie, możesz być pewien, że ich poziom zajebistości i nastawienia sięga co najmniej jedenastu!
Wszechświat Sci-Fi TGG to bardzo bogate tło, które opowiada pokręconą i fascynującą historię ludzkiego gatunku, który uciekł z umierającej Ziemi, by znaleźć nowy home w gwiazdach…
Najtwardsze Dziewczyny Galaktyki (TGG) są wynikiem dwóch najbardziej udanych kampanii miniaturowych przeprowadzonych na Kickstarterze.
Te dziewczyny to nie tylko ładne twarze, mają też niesamowite historie do opowiedzenia…
Dlatego na pewno się w nich zakochasz. Niektóre pokochasz od pierwszego wejrzenia, niektóre pokochasz nienawidzić, a niektóre pokochasz później!
Większe niż życie, kamienno-zimne szalone, potężne, piękne, mądre, zboczone, manipulujące, magiczne, złamane, genialne, czyste... tyle osobowości i nastawienia jest w tych dziewczynach i kobietach, że nie uwierzysz, że wszechświat TGG to tylko tło gry...
Gdy zaczniemy odsłaniać naszą grę TGG, zaczniesz widzieć wspaniałe historie i przygody rozwijające się.
Wkrótce uruchomimy TGGtheGame.com, stronę całkowicie poświęconą grze i wszechświatowi TGG. Tymczasem możesz poznać niektóre historie bohaterek TGG w opisach produktów. A poniżej możesz dowiedzieć się więcej o wszechświecie TGG.

Żelazne Imperium składa się z pierwszej ludzkiej kolonii, która uciekła z umierającej Ziemi i w jakiś sposób natrafiła na nekromantyczną wiedzę od obcych faraońskich bogów. Teraz społeczeństwo oparte głównie na „nieumarłości”, łączą pruskie i germańskie wpływy z rodzajem faraońskiej cyber-nekromancji, która pozwala im wskrzeszać umarłych i tworzyć bio-mechaniczne aberracje.
Żelazne Imperium walczy z okrutną klątwą, by uwolnić się od samej śmierci, ponieważ część ich teokracji nie ma zamiaru porzucać czarnej magii i nekromancji, podczas gdy większość ludzi na ulicach pragnie znów zaznać prawdziwego życia.

Podążając za zasadą 7 Matek, Siostry Wiecznego Miłosierdzia były zakonem religijnym, który walczył w gwiazdach, by wyzwolić ludzkość spod wszelkiej opresji. Błogosławione leczącą mocą Kielicha i Świętej Wody, Siostry opanowały Prawdziwe Zmartwychwstanie. Jednak mroczne wizje przyszłości i skrajny fanatyzm przemieniły ich społeczeństwo w znacznie mroczniejszą teokrację.
Od Czasu Ciszy Siostry doświadczyły rozbicia swojej spójności. Chociaż obecnie istnieje wiele grup walczących o dominację w Zakonie, najbardziej widoczny podział jest między pokornymi Siostrami, które wciąż przestrzegają ślubów ubóstwa i pomagają słabym, a wyższymi rangą wojskowymi i rodzinami szlacheckimi, które skupiają się na władzy i bogactwie.

Dowodzone przez ultra-potężną rodzinę Kurganovów, Szokowe Oddziały Kurganova to wysoce zorganizowana i zdyscyplinowana armia z wyraźnymi motywami wschodnioeuropejskimi. Niedawne odkrycie Ultrium, minerału o cudownych właściwościach, wyniosło ich społeczeństwo w nową erę przełomów technologicznych i wielkiego bogactwa. Korzystają także z silnej, cyber-wzmacnianej pogańskiej magii. Ta magia, między innymi, pozwala im „obudzić” gen „wilkołaka”, który może przemienić niektórych członków armii Kurganova w olbrzymie wilkołaki lub niedźwiedziowilki.
Kurganovowie zdołali przetrwać wewnętrzne wojny domowe jedynie dzięki surowej dyscyplinie i zimnej, twardej technologii. Jednakże w ten sposób zdławili swoją tradycyjną kulturę pogańską. Czy uda im się pogodzić technologię z tradycją pomimo bardzo skorumpowanego społeczeństwa?

Więźniarki to banda niskich lotów, twardych i pewnych siebie kobiet, które – z różnych powodów – trafiły do więzień planetarnych kontrolowanych przez rząd Kurganovów. W grze mogą być używane jako małe kontyngenty penitencjarne dowodzone przez Szokowe Oddziały Kurganova lub jako w pełni autonomiczna frakcja, ponieważ wiele z nich uciekło z niewoli i zebrało się w galaktycznym powstaniu.
Są to jednostki komandosów, które nie mają nic do stracenia, a specjalizują się w zdobywaniu sprzętu wroga na własne potrzeby.
Żyjąc jak uciekinierki, zbierające karawany porzuconych statków kosmicznych pośród gwiazd, większym celem plemion Więźniarek jest odtworzenie stabilnego, wolnego społeczeństwa i uniknięcie spirali grabieży, niepotrzebnej przemocy i samodestrukcji.

Wygląda na to, że Elfy Próżni mogą być tylko małą grupą z dużo większej cywilizacji o naprawdę ogromnych mocach, małym zespołem obłąkanych jednostek, które zbierają się razem dla chorej, perwersyjnej rozrywki.
Elfy Próżni nie mają fizycznego ciała jako takiego. Wydaje się, że potrafią projekować się jako solidne hologramy światła. Napadają na ludzkie osady dla sportu i zdobywania trofeów.
Używają broni i technologii znacznie wykraczających poza ludzkie pojmowanie.

Elfy Pożądania są częścią superzaawansowanej cywilizacji Elfów Pustki. Podobnie jak oni, nie posiadają prawdziwego materialnego ciała. W związku z tym wydają się zafascynowane ciałem, ponieważ jest to coś, czego same nie mają.
Tworzą szalone konstrukty z ciała i technologii, które wykorzystują jako naczynia do inkarnacji, a następnie ruszają na szaleńczy łup, by pozyskać jeszcze więcej ciała. Wydaje się, że postrzegają to jako rodzaj sztuki performatywnej, chociaż ich duch i inteligencja są znacznie ponad ludzkie standardy, więc kim są i jakie mają motywy, jest obecnie niepojęte.
Trudno całkowicie zrozumieć wewnętrzne zmagania wśród Elfów Pustki czy Elfów Pożądania, ale wydają się głównie walczyć między sobą o wyższe pozycje w swojej społeczności i być może o pewnego rodzaju sławę. Jasne jest, że ich życie pełne jest wewnętrznych waśni i całkowitego szaleństwa, przynajmniej z ludzkiej perspektywy.
Gdy Ziemia przeżywała swoje ostatnie dni, pierwsza ludzka kolonia postanowiła spróbować szczęścia i opuściła Ziemię. Jednak ich podróż wydawała się z góry skazana na niepowodzenie…
Po wielu latach dryfowania w przestrzeni, silne promieniowanie zabiło większość kolonistów i uczyniło większość nielicznych ocalałych bezpłodnymi. Ich zdziesiątkowana flota w końcu ugrzęzła na polu asteroid. Tam, gdy cała nadzieja zdawała się utracona, nieliczni ocalali dokonali niesamowitego odkrycia: w głębi asteroid znajdowały się pozostałości starożytnych obcych artefaktów oraz to, co wyglądało na śpiących bogów i stworzenia o egipskim wyglądzie: Faraonitów.
Korzystając z mrocznych nekromantycznych zaklęć Faraonitów, ocaleni byli w stanie przywrócić swoich zmarłych do życia.
W ciągu zaledwie kilku dekad zaczęli odbudowywać społeczeństwo. Jednak będąc zagubionymi na środku niczego, z nieumarłym ludem, na żelaznych asteroidach i z korumpującą magią jako jedyną nadzieją, rozwinęli dość mroczną, złowrogą i pokręconą kulturę.
Wkrótce nowi przywódcy Pierwszej Kolonii zostali całkowicie pochłonięci i przemienieni przez nekromancję. Rozpoczęła się skomplikowana wewnętrzna walka między pragnieniem przywrócenia życia a żądzą władzy i nieumarłą nieśmiertelnością.
W nadziei na rozwój swojego ludu, władcy kolonii postanowili powołać do życia wszystkich pozostałych płodnych ludzi, by rozmnażali się i mieli nowe dzieci.
Dokonawszy znacznego postępu technologicznego od czasu katastrofy, byli teraz w stanie ponownie latać między gwiazdami i bardzo chcieli rozszerzyć swoje panowanie.
Gdy Żelazne Imperium zaczęło rozmnażać swoich płodnych obywateli, grupa siedmiu płodnych kobiet, Siedem Matek, przerażona perspektywą przemiany w hodowlane bydło, postanowiła uciec przed tyranią Imperium i odleciała z pasa, zabierając ze sobą wielu innych płodnych ludzi oraz wrogów reżimu.
Ledwo uciekając, rozbili się na planecie tuż poza zasięgiem Imperium. Ta planeta okazała się być rajem, którego Pierwsza Kolonia miała nadzieję odnaleźć, zaledwie kilka parseków od miejsca katastrofy Żelaznego Imperium. Co za ironia!
Na tym nowo odkrytym raju uciekinierki postanowiły nazwać siebie Siostrami Wiecznego Miłosierdzia, ponieważ ich celem miało być przyniesienie nowej ery pokoju i ukojenia ludzkości – z wyjątkiem potwornych pół-ludzi Żelaznego Imperium, oczywiście...
Dzięki wizjom, które Matki otrzymały we śnie, uciekinierki odkryły zaczarowaną leczniczą wodę, która płynęła głęboko pod powierzchnią planety. Ta święta woda dała im moc Prawdziwego Zmartwychwstania! Kielich stał się ich symbolem, reprezentując kubek trzymający wodę zmartwychwstania, i wkrótce postrzegały siebie jako zwiastunki prawdziwego życia w opozycji do Żelaznego Imperium. Wtedy złożyły ślubowanie zniszczenia Żelaznego Imperium i wszelkiego ucisku wobec ludzkości.
Myśląc, że nie mogą być jedyną kolonią, która opuściła Ziemię, zaczęły szukać innych kolonii i ludzkich uchodźców.
Zaczęły również szukać Ziemi, aby przynieść swoją świętą wodę do kolebki ludzkości. Ale kiedy ją w końcu znalazły, było już za późno. Planeta została zniszczona. Czy przez wojnę, kataklizm, zdarzenie kosmiczne… trudno było powiedzieć.
Tam Santa Dolores, jedna z największych jasnowidzek sióstr, miała bardzo mroczną wizję: od kiedy ludzkość zaczęła mówić, liczyć, pisać lub kodować, tkała przerażające zaklęcie, czar, który był szeptany do ich nieświadomego umysłu przez niewiarygodne złe siły, czar, który przywoła najpotężniejsze istoty Pustki. Przerażające tytaniczne potwory, zakazane od zarania dziejów, miały zostać uwolnione, by zniszczyć całe życie. Wszystkie te słowa, liczby, linijki kodu, wiersze, pieśni, książki miały tylko jeden cel: dokończyć zaklęcie, które sprawi, że wszechświat spłonie w niepamięci.
Z tą wizją, marzenie Sióstr zostało natychmiast zniszczone. Aby przełamać zaklęcie i ocalić wszechświat, istniało tylko jedno rozwiązanie: powstrzymać ludzkość przed czytaniem, liczeniem, mówieniem, śpiewaniem… Siostry wkroczyły w Erę Ciszy, okres, w którym ich wspaniała cywilizacja cofnęła się niemal do punktu zagłady. Zajęłoby im wiele, wiele lat, zanim znów zaczęłyby mówić i złamały klątwę, którą na siebie nałożyły. Ale czy to wystarczy, aby przywrócić Siostrom ich pierwotny blask? A czy przez to nie spełniły przepowiedni i nie otworzyły bram dla epoki Apokalipsy?
Gdy prawie stawały w obliczu zagłady, Siostry nie wiedziały, że inna kolonia uciekła z Ziemi zaledwie kilka lat po nich. O wiele bardziej szczęśliwa niż pierwsza kolonia, żyła i prosperowała w dużym układzie słonecznym, ale jeszcze było za wcześnie, by spotkał ją los.
Druga kolonia miała szczęście znaleźć układ słoneczny, w którym znajdowało się kilka planet klasy A. Tam odtworzyli wiejską cywilizację pokojowych, rolniczych plemion. Niektórzy mogliby powiedzieć, że w pewnym sensie cofnęli się w rozwoju, zapominając wiele z technologii ziemskich i skupiając się na bardziej „surowym” podejściu do życia. Z biegiem lat rozwinęli szamańską magię, która w dużej mierze opierała się na więzi między ludźmi a zwierzętami oraz zdolności przemiany w wilkołaka. Nazwali siebie Kurganami.
Po długim okresie względnego pokoju Kurgani natrafili na Ultrę, planetę, która wydawała się być jedynym źródłem Ultrium, niesamowitego metalicznego kryształu, który szybko popchnął ich cywilizację w nową erę nauki, technologii i masowej ekspansji. Ta nagła zmiana głęboko wstrząsnęła fundamentami cywilizacji Kurgan.
Dla wielu Kurgan ta przemiana była przytłaczająca. Wielu nie potrafiło poradzić sobie z natychmiastową przemianą z nędzy w nieskończone bogactwa. Plemiona Kurgan nagle popadły w wojnę domową, która eskalowała w okrutną rzeź – Krwawą Masakrę – gdy rozjuszone plemiona wilkołaków zwróciły się przeciwko sobie nawzajem. Plemiona zostały zdziesiątkowane.
Pod koniec tego strasznego przejścia Aleksandr Kurganov, przywódca jednej z największych rodzin Kurgan, zdołał przywrócić pokój i zjednoczyć plemiona Kurgan. Jednak Stara Droga szamańskiej mądrości i magii stała się niepochlebnie postrzegana – a czasem nawet całkowicie zakazana – ponieważ uważano ją za źródło Krwawej Masakry. Moce szamańskie nie powinny być już używane.
Aby nadać nowe kierunki społeczeństwu Kurgan, rodzina Kurganov wykorzystała moc Ultrium, aby zapoczątkować ogromną rewolucję technologiczną. Nowa Droga, czyli Droga Postępu, szybko zastąpiła Starą Drogę Szamanów, przynajmniej w oficjalnej propagandzie.
Rodzina Kurganov ustanowiła silną dyktaturę opartą na kulcie jednostki rodziny Kurganov. Stworzyli państwowe więzienia, które były ogromnymi obozami pracy. Wszyscy przeciwnicy reżimu oraz większość jeńców wojennych trafiali do tych obozów. Najsilniejsi więźniowie byli następnie wcielani do walk arenowych. Stawali się gladiatorami. Kurgan również wcielał tych więźniów do jednostek dyscyplinarnych, które wysyłano na pola bitew na misje samobójcze lub jako mięso armatnie.
Olbrzymia armia została zrekrutowana przez Alexandra i jego generałów, znana jako Jednostki Szokowe Kurganova (KST), co sugeruje, że każdy członek armii Kurgan jest elitarnym wojownikiem.
Już podczas pierwszego sezonu gry TGG będzie można na własne oczy obserwować, jak historia Więźniów pisze się na nowo. Wśród ludzi żyjących pod opresyjną władzą trzech głównych kolonii narasta silne powstanie. Buntowniczy obywatele, więźniowie polityczni, którym udało się uciec, ludzie z małych, niezależnych kolonii ludzkich, wyjęci spod prawa, ocalałe ofiary wojen – wszyscy zaczynają się jednoczyć w nową frakcję.
Żyjąc głównie w konwojach kosmicznych lub na małych, ukrytych planetach, niektórzy z nich są piratami, inni wojownikami, a jeszcze inni cyganami. Niektórzy są życzliwi i próbują stworzyć nowe społeczeństwo, inni to brutalni lordowie przestępczości próbujący zbudować własne imperium, a jeszcze inni po prostu starają się przetrwać.
Jednak ogólnie rzecz biorąc, Więźniowie to niewolnicy i więźniowie na ucieczce, którzy walczą o swoją wolność z wielkim rozmachem i bezczelnym charakterem.
Główne postacie Więźniów, które poznasz w pierwszym sezonie gry TGG, to pracownicy penitencjarni próbujący uciec z kopalń KST. Można je sobie wyobrazić jako mieszankę Tank Girl i postaci z Mad Maxa, co dobrze oddaje ich charakter.
Gdy wystartuje pierwszy sezon gry TGG, Elfy Pustki i Pożądania nie będą jeszcze znane. Ludzie ze świata TGG poznają je w bardzo bolesny sposób.
Kim są te istoty, które pojawiają się nagle znikąd? Jaka jest tajemnica ich niezwykle potężnej technologii? I przede wszystkim, czego one chcą?
Nikt nie wie na pewno. Wydają się pochodzić z innego wymiaru, tylko dla przyjemności polowania na niższe istoty, takie jak ludzie.
Niezwykle zaawansowane i szalenie aroganckie, Elfy Pustki zdają się mieć bardzo silne poczucie hierarchii oraz pewien wypaczony kodeks honorowy.
Z natury Elfy Pożądania są zmiennokształtne, nieustannie zmieniając swoją formę, dowolnie rosnąc lub tracąc kończyny oraz poruszając się w sposób, w jaki żadna inna żywa istota nie potrafiłaby. Niektórzy z nich wykorzystują tę zdolność jako narzędzie infiltracji, aby przechadzać się wśród ludzi niezauważeni. A gdy wracają do swojej preferowanej formy, zazwyczaj jest już za późno dla ich ofiary.