Hoe Raging Heroes Minis Worden Geboren - Raging Heroes
0

Je kar is leeg

Hoe Raging Heroes Minis Worden Geboren

Miniaturen maken is leuk… maar het is ook HEEL veel hard werk, vooral omdat wij de lat zo hoog hebben gelegd!
Onze algemene aanpak is hetzelfde als die in een filmstudio: de creatie van elke miniatuur komt voort uit een gezamenlijk teamproces waarbij elke kunstenaar en technicus zijn of haar unieke visie aan het nieuwe model toevoegt.
Dit proces is lang en zeer veeleisend. Het ontwerpen en boetseren van een Raging Heroes miniatuur kost 2 tot 6 keer meer tijd dan wat normaal is bij een miniaturenbedrijf!
en we werken alleen met topkunstenaars;
… en we zijn vaak lastig voor hen vanwege onze hoge verwachtingen!
Dat is de reden waarom onze miniaturen meestal in het hoogste prijssegment van de markt vallen. Maar hoge kwaliteit heeft zijn prijs en we weten dat onze klanten alleen het beste van ons verwachten.

 

 

Het proces

Karakterontwerp

Wanneer we beginnen met brainstormen over een nieuw personage, willen we een paar verschillende vragen beantwoorden: wie ze is, wat haar laat opvallen, wat haar unieke eigenschap is, wat haar sympathiek maakt, enz.
Bijvoorbeeld, toen we werkten aan Arthenya, de Zuster Archpapin, wilden we een oudere maar zeer elegante vrouw, iemand die duidelijk in de zestig of ouder is, maar toch heel stijlvol en elegant. Ze moest eruitzien als een koningin en zeer charismatisch zijn. Ze moest kracht uitstralen, maar niet door kracht of zware bewapening te tonen.
We beginnen met zo’n beschrijving en duiken dan diep in de details.

 De definitieve Arthenya VI miniatuur

 

De moodboard

Zodra we dit hebben, zoekt Benoit, de Art Director, naar referenties en stelt een moodboard samen. In het geval van Arthenya was een van de belangrijkste punten het vinden van een oudere vrouw die we konden “casten” voor de rol.

Benoit had vanaf het begin Carmen Dell'Orefice in gedachten. Carmen is een zeer beroemde supermodel die nog steeds werkt op 87-jarige leeftijd! Haar scherpe silhouet en houding, haar kapsel, haar havikachtige gelaatstrekken waren een perfecte referentie om het personage op te baseren.

 

Carmen Dell'Orefice 

Vervolgens werden er veel andere elementen toegevoegd aan het moodboard: kledingreferenties, juwelen en ornamenten ontleend aan schilderijen uit de 15e eeuw, accessoires van bisschoppen, enz.
Hier is een heel goed voorbeeld van een moodboard, degene die gemaakt is voor Dr Von X: 

 

 Doctor Von X moodboard

Dr von X is een gestoorde wetenschapper van Iron Empire. Het doel was om een personage te creëren dat eng zou ogen door een mix van onschuldige en verontrustende kenmerken. Ze moest eruitzien als een aardige verpleegster uit de jaren 50, gecombineerd met griezelige steampunkapparatuur.
We hebben een hele dag besteed aan het ontwerpen van de glazen van haar gasmasker. De vorm moest vrouwelijk, elegant en toch griezelig zijn. Het kostte veel proef en fout om de juiste referenties te vinden en deze later goed te boetseren zodat ze een heel kenmerkende, vrouwelijke en enge uitstraling zou krijgen.
Vervolgens voegde Sculpt Supervisor JR het idee toe van de mechanische arm om hier haar kopje thee en theepot vast te houden... Het was perfect.

 

 Doctor Von X werk in uitvoering boetseerwerk / concept

 

Dr Von X 3D boetseerwerk

 

De voltooide Dr Von X miniatuur

 

Poseren en Compositie

Een ander belangrijk onderdeel van ons karakterontwerp is lichaamstaal, poseren en compositie.
Een enkele handpositie of het kantelen van het hoofd kan volledig veranderen wat een personage uitstraalt. De silhouet van een personage en de visuele compositie zijn ook essentieel om energie, karakter en emoties uit te drukken.
Dit deel van het werk vereist een zeer scherp observatievermogen. Het is over het algemeen een grote uitdaging voor beeldhouwers die bij ons beginnen en die niet gewend zijn op deze manier te denken en geneigd zijn zich meer te richten op anatomische kenmerken en het reproduceren van accessoires en kostuums uit het concept art.

 

 Posetests voor de Jailbirds Heavy Weapon Teams

Poseren is eigenlijk een vorm van acteren: in één pose moet je uitdrukken wat het personage wil en wat haar persoonlijkheid is. Je moet beweging vastleggen in een stilstaande tekening of sculptuur, het is alsof je bliksem in een fles vangt.
Voor ons heeft Mireille al geruime tijd acteerlessen gegeven en traint ze het hele team al zo’n 10 jaar in de subtiliteiten van poseren!
En dan is er nog compositie.
Compositie is de visuele structuur die ten grondslag ligt aan het concept art of de sculptuur. Het is als een steiger waarop de delen van het personage liggen. Compositie is een complexe en zeer krachtige visuele taal, en in een Raging Heroes miniatuur is er zelden een enkel lid, zwaard, haarlok of zelfs een heel klein detail dat niet met opzet is geplaatst om de compositie in balans te brengen, energie en beweging te genereren.
Dit is vooral het werk van JR en Benoit. Zij beoordelen voortdurend alle concepten en sculpturen om ervoor te zorgen dat ze de krachtigste compositie hebben.

 

 

Concept Art

Het werk van de conceptkunstenaar is om de verschillende opdrachten en moodboards te vertalen naar tekeningen. Hij brengt ook zijn eigen ideeën in en creëert vaak volledig nieuwe personages vanaf nul. Vrijwel alle Raging Heroes personageconcepten die je mogelijk hebt gezien, zijn gemaakt door de zeer getalenteerde conceptkunstenaar Alex Boca.
Concept van Iron Empire Major Severina Madsen
-
Andere bedrijven vragen vaak om zeer "technische" tekeningen met voor-, zij- en achteraanzichten van het personage. Het concept art moet ook op de een of andere manier dezelfde proporties hebben als het uiteindelijke beeld (miniaturen zijn vaak veel gedrongener dan echte mensen). Dit alles maakt het werk van de beeldhouwers eenvoudiger.
Een deel van de TGG1-concepten op onze muur tijdens de TGG1 Kickstarter-campagne
-
Integendeel, we werken bewust met concepten die ruwer zijn - en soms rommelig of te gedetailleerd - om de energie en het oorspronkelijke idee van de conceptkunstenaar te behouden. We maken ons ook niet al te veel zorgen over de verhoudingen in het concept. Waar we naar op zoek zijn, is de compositie en de beweging die een tekenaar zal creëren met een vorm van losse, maar toch gedetailleerde tekening.
 Het War Pulpit-concept van de Sisters of Eternal Mercy met aantekeningen van de beeldhouwer en de art director over hoe verschillende elementen van het ontwerp geïnterpreteerd moeten worden

 

Beeldhouwen

Meestal begint het beeldhouwen pas nadat er een conceptkunstwerk is gemaakt. De uitdaging bij het type concepten dat wij gebruiken, is dat de beeldhouwers niet simpelweg de tekening van de conceptkunstenaar kunnen kopiëren. Ze moeten het herinterpreteren, analyseren en echt begrijpen wat er onder de tekening ligt. Dat is veel moeilijker dan het lijkt.

Zaraya, de Pelgrimpriesteres Work in Progress beeldhouwwerk

Dit is waarom de meeste beeldhouwers waarmee we begonnen zijn na de eerste sculptuur de handdoek in de ring gooiden. Tussen TGG 1 en TGG 2 selecteerden we ongeveer 50 - 60 beeldhouwers om mee te werken. Slechts 6 van hen zijn echt doorgegaan met ons te werken na 2 of 3 sculpturen.
Een Icariate poseren nadat haar lichaam is gerigged, voorzien van een inwendig skelet dat wordt gebruikt voor animatie

Bovendien is ons beeldhouwproces, net als in een studio, zeer coöperatief. Elke beeldhouwer heeft zijn of haar eigen specialiteiten: Francesca werkt al lange tijd aan poses, Alfonso is erg goed in vrouwelijke anatomie, Martin was geweldig in alle vreemde, griezelige of schattige personages, Andrea is de ultieme Zbrush (de beeldhouwsoftware die wij gebruiken) specialist en heeft ook de meest uitgebreide kennis van al onze processen en eisen en hij is ook de snelste beeldhouwer, Svetlana was goed in bijna alles, maar excelleerde in nauwkeurige taken en details. Alex was een geweldige fixer, die het werk van anderen herwerkte en perfectioneerde.
Met onze studio-aanpak doet elke beeldhouwer meestal niet meer dan 50% van een sculptuur. Daarna stapt de rest van het team in om te polijsten, aan te passen en te herwerken.

Elke sculptuur gaat vervolgens naar JR en Benoit, die het beeldhouwwerk bewerken totdat er iets klikt en het personage plotseling van het scherm springt.

Zoals we eerder zeiden, duurt dit proces eindeloos en is het zeker geen economische aanpak!

 

Eerste Lady Kashala mock-up

 

Lady Kashala werk in uitvoering sculptuur

 

Lady Kashala definitieve versie

 

Beeldhouwen voelt vaak als een spelletje "zoek de verschillen" tussen het concept en het beeldhouwwerk. Hier zijn enkele feedbackafbeeldingen waarin de concepten en de beeldhouwwerken van enkele Dochters van de Smeltkroes worden vergeleken:

 

Voorbereiden voor print

Dan volgt de vervelende fase van printvoorbereiding. Elk beeldhouwwerk moet worden geanalyseerd en aangepast om met een 3D-printer printbaar te zijn en vervolgens gegoten te kunnen worden in hars.
Vaak moeten er op dit moment veel dingen worden herwerkt omdat tijdens de intensieve beeldhouwfase sommige parameters niet door de beeldhouwers zijn meegenomen. Dit betekent dat veel delen dikker moeten worden gemaakt en verborgen gaten opgespoord en opgevuld moeten worden.
De 3D-sculptuur bestaat uit een virtueel mesh. Het lijkt een beetje op een visnet. Als het net op sommige plekken in de knoop raakt, is de sculptuur niet printbaar. Dit gebeurt vaker dan gewenst als de beeldhouwers niet voorzichtig zijn. Dus het mesh moet worden "ontward"
Zelfs met strikte supervisie, wanneer ongeveer 400 beeldhouwwerken geproduceerd moeten worden, doet dit soort problemen zich vaker voor dan wenselijk is. Daarom moeten er ontelbare uren worden besteed aan het schoonmaken van de sculpturen, het opdelen in verschillende delen en het klaarmaken van de bestanden voor de 3D-print.
 

 

3D-printen

Het printen zelf is vrij eenvoudig zodra de bestanden perfect zijn voorbereid.

Toch was Raging Heroes het allereerste miniaturenbedrijf dat exclusief werkte met digitaal beeldhouwen en 3D-printen. In een tijd dat de technologie nog in de kinderschoenen stond, hebben we ongeveer 2 jaar lang wereldwijd gezocht naar 3D-printers die scherp genoeg waren om het vereiste fijne detailniveau te leveren.
We hebben veel leveranciers geprobeerd en veel teleurstellingen gekend. Na nog een paar jaar vonden we uiteindelijk de machine van onze dromen en doen we nu alle printwerk intern.

 

 

Sub-Mastering

Zodra de 3D-printer een master van het beeldje heeft gemaakt, moet deze master worden gedupliceerd zodat we genoeg onderdelen hebben om een mal te vullen. De master wordt daarom naar de gieterij gestuurd.
De gieterij maakt een mal met meerdere 3D-afdrukken van verschillende miniaturen en draait deze ongeveer 20 keer rond. De afgietsels worden vervolgens gebruikt als submasters om de productiemallen te maken. Dit betekent dat ze extra schoon en scherp moeten zijn. Er wordt met grote zorgvuldigheid gewerkt om de submasters te reinigen. Alle kleine imperfecties worden opgevuld. Soms worden zelfs zeer kleine details met de hand opnieuw gesculpteerd om de best mogelijke scherpte te verkrijgen.

 

 

Productiemallen en afgieten

Nu komt het delicate proces van het maken van mallen. Het afgieten van hars gebeurt meestal met siliconenmallen die maar een klein aantal modellen tegelijk produceren en snel slijten. De hars wordt via een opening bovenin de mal gezogen en de zwaartekracht doet de rest.

Maar dit proces is niet geschikt voor grote oplagen.

Daarom hebben we al vroeg gezocht naar een alternatieve oplossing. We vonden de enige gieterij ter wereld die het spin-casten van hars onder de knie had. Spin-casten is de technologie die wordt gebruikt voor het gieten van metaal. De mal wordt in een snel ronddraaiende kamer geplaatst en het metaal wordt door centrifugale kracht in de holtes van de mal gedrukt.
-
Een grote hoeveelheid harsafgietsels, met de miniaturen nog steeds bevestigd aan het gietframe
-
Om verschillende redenen kon hars niet op deze manier worden gegoten… totdat iemand de oplossing vond.
Maar zoals je je kunt voorstellen, is deze oplossing een kunst op zich en vereist het het beheersen van vele, vele parameters om het goed te doen.
-
Harry de Nijlpaard op zijn gietframe
-
Dit is waarom het proces van het maken van mallen zo delicaat is.
Uiteindelijk lijkt de mal erg op een metalen spin-cast mal, maar er doen zich door het hele proces veel subtiele verschillen voor.
Hetzelfde geldt voor het afgieten van de onderdelen.

 

 

Verpakken en verzenden

Zodra de productie klaar is, komen de miniaturen terug naar onze werkplaats waar ze een laatste controle ondergaan en worden verpakt.
We hebben gekozen voor een zeer stevige verpakking en het hele verpakkingsproces wordt met de hand gedaan om het risico op breuk te minimaliseren.
Vervolgens worden je miniaturen opgehaald door het postkantoor en op reis gestuurd over de hele wereld.
Ze kunnen niet wachten om op jouw speeltafel te staan en je de overwinning te brengen!

x