Les Filles les Plus Dures de la Galaxie - Raging Heroes
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Les Filles les Plus Dures de la Galaxie

 

Qui sont les Filles les Plus Dures de la Galaxie ?

Les Filles les Plus Dures de la Galaxie (TGG) sont les guerrières féminines les plus incroyables et badass que vous puissiez poser sur votre table de jeu. Qu'elles soient bien intentionnées ou malveillantes, vous pouvez parier que leur niveau de badassitude et d'attitude est au moins à onze !

L'univers Sci-Fi des TGG est un arrière-plan très riche qui raconte l'histoire tortueuse et captivante de la race humaine alors qu'elle fuyait une Terre mourante pour trouver un nouveau home parmi les étoiles…

Les Filles les Plus Dures de la Galaxie (TGG) sont le résultat de deux des campagnes exclusivement miniatures les plus réussies jamais menées sur Kickstarter.

 

 

Les TGG et leurs histoires

Ces filles ne sont pas que de jolis visages, elles ont des histoires vraiment incroyables à raconter…

C’est pourquoi vous tomberez forcément amoureux de chacune d’entre elles. Certaines vous plairont au premier regard, d’autres vous aimerez les détester, et certaines vous apprendrez à les aimer plus tard !

Plus grandes que nature, folles à pierre fendre, puissantes, belles, sages, déviantes, manipulatrices, magiques, brisées, brillantes, pures... il y a tellement de personnalité et d’attitude dans ces filles et femmes, que vous aurez du mal à croire qu’après tout, l’univers TGG n’est qu’un décor de jeu...

 

 

Où en apprendre plus sur elles ?

À mesure que nous commencerons à teaser notre jeu TGG, vous verrez de grandes histoires et aventures se dérouler. 
Nous lancerons bientôt TGGtheGame.com, un site entièrement dédié au jeu et à l’univers TGG. En attendant, vous pouvez découvrir certaines histoires de quelques héroïnes TGG dans leurs descriptions produits. Et vous pouvez en apprendre plus sur l’univers TGG ci-dessous.

 

 

L’Empire de Fer (ie)

 

L’Empire de Fer est constitué de la première colonie humaine qui a fui une Terre mourante et a d’une certaine façon découvert des connaissances nécromantiques provenant de dieux Pharaoniques extraterrestres. Maintenant société principalement basée sur la « non-mort », ils combinent des influences prussiennes et germaniques avec une sorte de nécromancie cybernétique pharaonique qui leur permet de relever les morts et de créer des aberrations bio-mécaniques.

L’Empire de Fer lutte contre une terrible malédiction pour se libérer de la mort elle-même, car une partie de leur théocratie n’a aucun intérêt à abandonner les arts sombres et la nécromancie tandis que la majorité des gens dans la rue veulent goûter à la vraie vie à nouveau.

 

 

Sœurs de la Miséricorde Éternelle (Soem)

 

Suivant le principe des 7 Mères, les Sœurs de la Miséricorde Éternelle étaient autrefois un ordre religieux qui combattait parmi les étoiles pour libérer l’humanité de toute oppression. Bénies par le pouvoir guérisseur du Calice et de l’Eau Sainte, les Sœurs ont maîtrisé la Vraie Résurrection. Mais des visions sombres du futur et un bigotisme extrême ont transformé leur société en une théocratie bien plus sombre

Depuis l'Âge du Silence, les Sœurs ont vu leur cohésion se briser. Bien qu'il y ait désormais de nombreux groupes se battant pour la suprématie au sein de l'Ordre, la division la plus évidente se situe entre les humbles Sœurs qui suivent encore leurs vœux de pauvreté et aident les faibles, et les familles militaires et nobles de haut rang, qui ne recherchent que le pouvoir et la richesse.

 

 

TROUPES D'ASSAUT KURGANOVA (TAK)

 

Dirigées par la puissante famille Kurganov, les Troupes d'Assaut Kurganova forment une armée hautement organisée et disciplinée, avec des thèmes sous-jacents d'Europe de l'Est. La découverte récente de l'Ultrium, un minéral aux propriétés miraculeuses, a propulsé leur société dans une nouvelle ère de percées technologiques et de grande richesse. Ils bénéficient également d'une magie païenne cybernétique puissante. Cette magie, entre autres, leur permet de « réveiller » le gène « loup-garou » qui peut transformer certains membres de l'armée Kurganova en gigantesques loups-garous ou ours-garous.

Les Kurganov ont réussi à survivre aux guerres civiles internes uniquement grâce à une discipline rigoureuse et une technologie froide et dure. Mais ce faisant, ils ont réprimé leur culture païenne traditionnelle. Parviendront-ils à faire coexister technologie et tradition malgré une société très corrompue ?

 

 

LA DIVISION DES DÉTENUES (DD)

Les Déténues sont un groupe de filles au passé trouble, au fort caractère, qui - pour de nombreuses raisons différentes - ont fini dans des prisons planétaires sous le contrôle du gouvernement Kurganov. Dans le jeu, elles peuvent être utilisées comme petits contingents pénitentiaires dirigés par les Troupes d'Assaut Kurganova, ou comme une faction entièrement autonome, car beaucoup d'entre elles ont fui la captivité et se sont rassemblées dans une rébellion à l'échelle galactique.

Ce sont des unités de style commando, n'ayant rien à perdre, spécialisées dans la récupération d'équipements ennemis pour leurs propres besoins.

Vivants comme une bande de fugitives, rassemblant des caravanes de vaisseaux spatiaux abandonnés parmi les étoiles, l'enjeu principal des tribus des Déténues est de recréer une société libre et stable, et de ne pas sombrer dans une spirale de pillage, de violence inutile et d'autodestruction.

 

 

ELFES DU VIDE (EV)

 

Il semble que les Elfes du Vide ne soient qu'un petit groupe issu d'une civilisation beaucoup plus vaste aux pouvoirs véritablement immenses, une bande restreinte d'individus déments qui se rassemblent pour des jeux pervers et malsains.

Les Elfes du Vide ne possèdent pas de corps physique à proprement parler. Il semble qu'ils soient capables de se projeter sous forme d'hologrammes lumineux solides. Ils attaquent les colonies humaines pour le sport et pour récolter des trophées.

Ils utilisent des armes et une technologie bien au-delà de la compréhension humaine.

 

 

ELFES DE LA LUXURE (EL)

 

Les Elfes de la Luxure font partie de la civilisation super avancée des Elfes du Vide. Comme eux, ils ne possèdent pas de corps matériel réel. Ainsi, ils semblent fascinés par la chair, car c’est quelque chose qu’ils n’ont pas.

Ils créent des constructions folles mêlant chair et technologie qu’ils utilisent comme des vaisseaux pour s’incarner, puis se lancent dans une frénésie pour récolter encore plus de chair. Ils semblent considérer cela comme une forme d’art performatif, bien que leur esprit et leur intelligence dépassent largement les standards humains, rendant leur nature et leurs motivations actuellement insondables.

Il est difficile de comprendre pleinement les luttes internes parmi les Elfes du Vide ou les Elfes de la Luxure, mais ils semblent principalement s’affronter pour obtenir une position plus élevée dans leur société et peut-être une forme de renommée. Ce qui est clair, c’est que leur vie est marquée par des querelles internes et une folie totale, du moins selon une perspective humaine.

 

 

 

LA CHRONOLOGIE TGG

LA PREMIÈRE COLONIE QUITTE LA TERRE

Alors que la Terre vivait ses derniers jours, une première colonie humaine décida de tenter sa chance et quitta la Terre derrière elle. Mais leur voyage sembla condamné dès le départ…

Après de nombreuses années à dériver dans l’espace, de fortes radiations avaient tué la plupart des colons et rendu stériles la majorité des rares survivants. Leur flotte décimée s’échoua finalement dans un champ d’astéroïdes. Là, alors que tout espoir semblait perdu, les quelques survivants firent une découverte incroyable : au cœur des astéroïdes reposaient les vestiges d’artefacts extraterrestres anciens et ce qui ressemblait à des dieux et créatures endormis à l’apparence égyptienne : les Pharaonites.

Grâce aux sombres sorts nécromantiques des Pharaonites, les survivants purent ramener leurs défunts d’entre les morts.

 

LA NÉCROMANCIE SAUVA LES COLONS PERDUS

En seulement quelques décennies, ils commencèrent à reconstruire une société. Mais perdus au milieu de nulle part, avec un peuple mort-vivant, sur des astéroïdes de fer, et avec une magie corruptrice comme seul espoir, ils développèrent une culture assez sombre, sinistre et tordue.

Bientôt, les nouveaux dirigeants de la Première Colonie furent complètement absorbés et transformés par la nécromancie. Une lutte interne complexe débuta entre le désir de ramener la vie et la soif de pouvoir ainsi que l’immortalité non-morte.

 

NAISSANCE DE L’EMPIRE DE FER

Dans l’espoir de faire croître son peuple, les dirigeants de la colonie décidèrent de mobiliser toutes les personnes fertiles restantes pour les faire se reproduire et avoir de nouveaux enfants.

Ayant réalisé des progrès technologiques considérables depuis leur crash, ils étaient désormais capables de voler à nouveau parmi les étoiles et désiraient fortement étendre leur domination.

 

ÉCHAPPER À LA TYRANNIE DES NECRARCHS

Lorsque l'Empire de Fer a commencé à faire reproduire ses citoyens fertiles, un groupe de sept femmes fertiles, les Sept Mères, horrifiées à l'idée d'être transformées en bétail reproducteur, décidèrent de fuir la tyrannie de l'Empire et s'envolèrent loin de la ceinture, emportant avec elles de nombreuses autres personnes fertiles et ennemies du régime.

À peine échappées, elles s'écrasèrent sur une planète juste hors de portée de l'Empire. Cette planète s'avéra être le paradis que la Première Colonie espérait trouver, à seulement quelques parsecs du site du crash de l'Empire de Fer. Quelle ironie !

 

BÉNIES AU-DELÀ DE TOUTE MESURE

Sur ce paradis nouvellement découvert, les fugitives décidèrent de se nommer les Sœurs de la Miséricorde Éternelle, car leur but serait d'apporter une nouvelle ère de paix et de réconfort à l'humanité - à l'exception bien sûr des monstrueux ab-humains de l'Empire de Fer...

Grâce à des visions reçues en rêve par les Mères, les fugitives découvrirent une eau guérisseuse enchantée qui coulait profondément sur la planète. Cette eau sacrée leur donna le pouvoir de la Résurrection Véritable ! Le Calice devint leur emblème, symbolisant la coupe contenant l'eau de résurrection, et elles se virent bientôt comme les porteuses de la vraie vie en opposition à l'Empire de Fer. À cette époque, elles jurèrent de détruire l'Empire de Fer et toute oppression sur l'humanité.

 

EN MISSION POUR SAUVER L'HUMANITÉ

Pensant qu'elles ne pouvaient pas être la seule colonie à avoir quitté la Terre, elles commencèrent à chercher d'autres colonies et réfugiés humains.

Elles commencèrent également à chercher la Terre pour apporter leur eau sacrée au berceau de l'humanité. Mais lorsqu'elles la trouvèrent enfin, il était trop tard. La planète avait été ravagée. Était-ce par la guerre, un cataclysme, un événement cosmique… il était difficile de le dire.

 

LA VISION DE SANTA DOLORES

Mais là, Santa Dolores, l'une des grandes voyantes des sœurs, eut une vision très sombre : depuis que l'humanité avait commencé à parler, compter, écrire ou coder, elle tissait un incantation terrifiante, un sortilège murmuré à leur esprit inconscient par des forces maléfiques incroyables, un sortilège qui invoquerait les créatures les plus puissantes du Néant. D'effroyables monstres titanesques, bannis depuis la nuit des temps, seraient libérés pour détruire toute vie. Tous ces mots, chiffres, lignes de code, poèmes, chansons, livres, n'avaient qu'un seul but : compléter le sortilège qui ferait brûler l'univers dans l'oubli.

 

L'ÂGE DU SILENCE

Avec cette vision, le rêve des Sœurs fut instantanément brisé. Pour rompre le sortilège et sauver l'univers, il n'y avait qu'une seule solution : empêcher l'humanité de lire, compter, parler, chanter… Les Sœurs entrèrent dans l'Âge du Silence, une période durant laquelle leur brillante civilisation régressa presque jusqu'au point d'anéantissement. Il leur faudrait de nombreuses années avant de parler à nouveau et de briser la malédiction qu'elles s'étaient infligée. Mais cela suffirait-il à ramener les Sœurs à leur splendeur originelle ? Et ce faisant, n'avaient-elles pas accompli la prophétie et ouvert les portes d'une ère d'Apocalypse ?

 

LA SECONDE COLONIE

Alors qu'elles étaient presque confrontées à leur extinction, ce que les sœurs ignoraient, c'était qu'une autre colonie avait fui la Terre quelques années après elles. Bien plus chanceuse que la première colonie, elle avait vécu et prospéré dans un vaste système solaire, mais elle était trop tôt confrontée à son destin funeste.

 

UNE CIVILISATION RURALE

La seconde colonie avait eu la chance de trouver un système solaire abritant plusieurs planètes de classe A. Là, ils recréèrent une civilisation rurale de tribus agricoles pacifiques. Certains pourraient dire qu'en un sens, ils avaient régressé, oubliant beaucoup des technologies terrestres et se concentrant sur une approche plus « brute » de la vie. Au fil des années, ils développèrent une magie chamanique largement centrée sur le lien entre humains et animaux et la capacité de se transformer en bête-garou. Ils se nommèrent les Kurgans.

 

LES KURGANS DÉCOUVRENT ULTRIA

Après une longue période de paix relative, les Kurgans tombèrent sur Ultria, une planète qui semblait être la seule source d'Ultrium, un cristal métallique incroyable qui propulsa rapidement leur civilisation dans une nouvelle ère de science, technologie et expansion massive. Ce changement soudain ébranla profondément les fondations de la civilisation Kurgan.

 

LE MASSACRE

Pour beaucoup de Kurgans, cette transformation fut écrasante. Nombreux furent ceux incapables de gérer cette transition instantanée de la pauvreté à une richesse infinie. Les tribus Kurgan entrèrent soudainement en guerre civile qui dégénéra en un horrible carnage - le Massacre - alors que des tribus de loups-garous enragés se retournèrent les unes contre les autres. Les tribus furent décimées.

 

ALEKSANDR KURGANOV UNIT LES TRIBUS KURGAN

À la fin de cette terrible épreuve, Aleksandr Kurganov, le chef de l'une des plus grandes familles Kurgan, parvint à ramener la paix et à unifier les tribus Kurgan. Mais l'Ancienne Voie de la sagesse et de la magie chamanique fut mal vue - voire parfois totalement interdite - car elle était considérée comme la source du Massacre. Les pouvoirs chamaniques ne devaient plus être utilisés.

 

LA NOUVELLE VOIE CONTRE L'ANCIENNE VOIE

Pour donner une nouvelle direction à la société Kurgan, la famille Kurganov a utilisé le pouvoir de l'Ultrium pour déclencher une révolution technologique massive. La Nouvelle Voie, ou la Voie du Progrès, a rapidement remplacé l'Ancienne Voie des Chamans, du moins dans la propagande officielle.

 

LA DICTATURE KURGANOV

La famille Kurganov a instauré une forte dictature, centrée autour du culte de la personnalité de la famille Kurganov. Ils ont créé des prisons d'État qui étaient d'immenses camps de travail. Tous les opposants au régime et la plupart des prisonniers de guerre finissaient dans ces camps. Les prisonniers les plus forts étaient ensuite enrôlés dans des jeux d'arène. Ils devenaient des gladiateurs. Le Kurgan recrutait également ces prisonniers dans des unités disciplinaires envoyées sur le champ de bataille pour des missions-suicides ou comme chair à canon.

 

LES TROUPES D'ASSAUT KURGANOVA

Une armée gigantesque a été levée par Alexandr et ses généraux, elle deviendra connue sous le nom de Troupes d'Assaut Kurganova (TAK), impliquant que chaque membre de l'armée Kurgan est un guerrier d'élite.

 

LA RÉBELLION DES JAILBIRDS

Dès la toute première saison du lancement du jeu TGG, vous pourrez voir l'histoire des Jailbirds s'écrire sous vos yeux. Une forte rébellion couve parmi les populations vivant sous le joug oppressif des trois grandes colonies principales. Citoyens rebelles, prisonniers politiques ayant réussi à s'évader, habitants de petites colonies humaines indépendantes, hors-la-loi, survivants de guerre, toutes sortes de personnes commencent à se rassembler en une nouvelle faction.

 

VIVRE EN FUIT

Vivants pour la plupart dans des convois spatiaux ou sur de petites planètes refuges, certains sont pirates, d'autres guerriers, d'autres encore nomades. Certains sont bienveillants et tentent de créer une nouvelle société, d'autres sont des seigneurs du crime violents cherchant à bâtir leur propre empire, et d'autres simplement essayent de survivre.

Mais dans l'ensemble, les Jailbirds sont des esclaves et prisonniers en fuite qui luttent pour leur liberté avec beaucoup de panache et de fanfaronnade.

 

LES HÉROÏNES DES JAILBIRDS

Les principaux personnages des Jailbirds que vous rencontrerez dans la première saison du jeu TGG sont des travailleurs pénitentiaires qui tentent de s'échapper des mines des TAK. Imaginez-les comme un mélange de Tank Girl et des personnages de Mad Max et vous aurez une bonne idée de qui ils sont.

 

LA TERREUR DU VIDE

Au lancement de la première saison du jeu TGG, les Elfes du Vide et de la Luxure ne sont pas encore connus. Les humains du monde TGG apprendront à les connaître de manière très douloureuse.

Qui sont ces créatures qui se manifestent comme par magie ? Quel est le secret de leur technologie immensément puissante ? Et surtout, que veulent-elles ?

Personne ne sait vraiment. Ils semblent venir d'une autre dimension, uniquement pour le plaisir de chasser des créatures inférieures telles que les humains.

 

ELFES DU VIDE ET ELFES DE LA LUXURE

Incroyablement avancés et follement arrogants, les Elfes du Vide semblent avoir un sens très prononcé de la hiérarchie et une sorte de code d'honneur tordu.

Par nature, les Elfes de la Luxure sont des métamorphes, modifiant continuellement leur forme, faisant pousser ou perdre des membres à volonté, et capables de se mouvoir comme aucune autre créature vivante. Certains d'entre eux utilisent cette capacité comme outil d'infiltration pour se fondre parmi les humains sans être détectés. Et lorsqu'ils reprennent leur forme préférée, il est généralement trop tard pour leurs proies.

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