Comment naissent les miniatures Raging Heroes
Créer des miniatures est amusant… mais c'est aussi BEAUCOUP de travail acharné, surtout puisque nous avons choisi de placer la barre très haut !
Notre approche globale est la même que celle utilisée dans un studio de cinéma : la création de chaque miniature résulte d’un processus collaboratif où chaque artiste et technicien apporte sa vision unique au nouveau modèle.
Ce processus est long et très exigeant. Concevoir et sculpter une miniature Raging Heroes prend entre 2 et 6 fois plus de temps que ce qui est habituellement la norme dans une entreprise de miniatures !
…et nous ne travaillons qu’avec des artistes de tout premier ordre ;
… et nous avons tendance à être exigeants avec eux à cause de notre niveau d’attentes élevé !
C’est la raison pour laquelle nos minis ont tendance à être positionnées dans la fourchette haute du marché. Mais une qualité élevée a un coût et nous savons que nos clients attendent uniquement le meilleur de notre part.
Le processus
Conception du personnage
Lorsque nous commençons à réfléchir à un nouveau personnage, nous voulons répondre à plusieurs questions : qui elle est, ce qui la fera ressortir, quel est son trait unique, ce qui la rend sympathique, etc.
Par exemple, lorsque nous avons travaillé sur
Arthenya, l’ArchPapesse des Sœurs, nous voulions une femme plus âgée mais très élégante, quelqu’un visiblement dans la soixantaine ou plus, tout en restant très classe et élégante. Elle devait ressembler à une reine et être très charismatique. Elle devait paraître très puissante, mais pas par une démonstration de force ou d’armement lourd.
Nous commençons par une telle description, puis nous approfondissons les détails.
La miniature finale d’Arthenya VI
Le mood board
Une fois cela établi, Benoit, le directeur artistique, recherche des références et assemble un mood board. Dans le cas d’Arthenya, l’un des éléments clés était de trouver une femme plus âgée que nous pourrions « caster » pour le rôle.
Benoit avait Carmen Dell'Orefice en tête depuis le début. Carmen est un super modèle très célèbre toujours en activité à 87 ans ! Sa silhouette acérée et son attitude, sa coiffure, ses traits de faucon étaient une référence parfaite pour commencer la création du personnage.

Carmen Dell'Orefice
Puis de nombreuses autres choses ont été ajoutées au moodboard : références vestimentaires, bijoux et ornements tirés de peintures du XVe siècle, accessoires d'évêques, etc.
Voici un excellent exemple de moodboard, celui créé pour le Dr Von X :

Moodboard du Docteur Von X
Dr von X est une scientifique folle de l’Iron Empire. Le but était de créer un personnage qui paraîtrait inquiétant grâce à un mélange de traits à la fois inoffensifs et dérangeants. Elle devait ressembler à une gentille infirmière des années 50 fusionnée avec un équipement steampunk effrayant.
Nous avons passé une journée entière à travailler sur les lunettes de son masque à gaz. Leur forme devait être féminine, élégante, mais aussi inquiétante. Il a fallu de nombreux essais et erreurs pour trouver les bonnes références puis les sculpter correctement afin qu’elle ait un look très distinctif, féminin et inquiétant.
Puis le superviseur de sculpture JR a ajouté l’idée du bras mécanique tenant sa tasse de thé et sa théière… C’était parfait.

Travail en cours de sculpture / concept du Docteur Von X

Sculpture 3D du Dr Von X

La miniature finale du Dr Von X
Pose et Composition
Un autre élément clé de notre travail de conception de personnage est le langage corporel, la pose et la composition.
Une simple position de main ou une inclinaison de tête peut complètement transformer ce qu’exprime un personnage. La silhouette d’un personnage et la composition visuelle sont également essentielles pour exprimer énergie, caractère et émotions.
Cette partie du travail exige un sens très aigu de l’observation. C’est généralement un grand défi pour les sculpteurs qui commencent à travailler avec nous et qui ne sont pas habitués à penser ainsi, ayant tendance à se concentrer davantage sur les caractéristiques anatomiques et la reproduction des accessoires et costumes du concept art.

Tests de poses pour les Équipes d'Armes Lourdes des Jailbirds
La pose est vraiment une forme de jeu d'acteur : en une seule pose, vous devez exprimer ce que le personnage veut et quelle est sa personnalité. Vous devez capturer le mouvement dans un dessin ou une sculpture immobile, c'est comme attraper la foudre dans une bouteille.
Pour nous, Mireille enseigne le jeu d'acteur depuis un bon moment et elle forme toute l'équipe aux subtilités de la pose depuis environ 10 ans !
Et puis il y a la composition.
La composition est la structure visuelle qui sous-tend le concept art ou la sculpture. C'est comme un échafaudage sur lequel reposent les parties du personnage. La composition est un langage visuel complexe et très puissant, et dans une figurine Raging Heroes, il est rare qu'un membre, une épée, une mèche de cheveux, ou même un très petit détail n'ait pas été placé là exprès pour équilibrer la composition, générer de l'énergie et du mouvement.
C'est principalement le travail de JR et Benoît. Ils passent constamment en revue tous les concepts et sculptures pour s'assurer qu'ils ont la composition la plus puissante.
Concept Art
Le travail de l'artiste conceptuel est de traduire les différents briefs et moodboards en dessins. Il apporte aussi ses propres idées et crée souvent des personnages entièrement à partir de zéro. Pratiquement tous les concepts de personnages de Raging Heroes que vous avez pu voir ont été créés par le très talentueux artiste conceptuel Alex Boca.
Concept du Major Severina Madsen de l'Empire de Fer
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D'autres entreprises demandent souvent des dessins très « techniques » montrant les vues de face, de côté et de dos du personnage. Le concept art doit aussi avoir d'une certaine manière les mêmes proportions que la sculpture finale (les figurines ont tendance à être très trapues comparées aux humains réels). Tout cela pour faciliter le travail des sculpteurs.
Quelques concepts TGG1 épinglés sur notre mur lors de la campagne Kickstarter TGG1
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Au contraire, nous travaillons délibérément avec des concepts plus bruts - parfois désordonnés ou trop détaillés - afin de préserver l'énergie et l'idée initiale de l'artiste conceptuel. Nous ne nous soucions pas non plus trop des proportions dans le concept. Ce que nous recherchons, c'est la composition et le mouvement qu'un artiste dessinateur générera avec une forme de dessin libre, tout en étant détaillé.
Le concept du Chaire de Guerre des Sœurs de la Miséricorde Éternelle avec des notes du sculpteur et du directeur artistique sur la manière d'interpréter divers éléments du design
Sculpture
La plupart du temps, la sculpture ne commence qu'après la création d'un concept artistique. Le défi avec le type de concepts que nous utilisons est que les sculpteurs ne peuvent pas simplement copier le dessin de l'artiste conceptuel. Ils doivent réinterpréter, analyser et vraiment comprendre ce qui sous-tend le dessin. C'est bien plus difficile qu'il n'y paraît.
Zaraya, la Prêtresse Pèlerine sculpture en cours
C'est pourquoi la plupart des sculpteurs avec lesquels nous avons commencé ont abandonné après leur première sculpture. Entre TGG 1 et TGG 2, nous avons sélectionné environ 50 à 60 sculpteurs pour travailler avec nous. Seuls 6 d'entre eux ont réellement continué à travailler avec nous au-delà de 2 ou 3 sculptures.
Poser une Icariate après que son corps ait été équipé d'un squelette interne utilisé pour l'animation
De plus, comme dans un studio, notre processus de sculpture est très coopératif. Chaque sculpteur a ses propres spécialités : Francesca travaille depuis longtemps sur les poses, Alfonso est très bon en anatomie féminine, Martin excellait dans tous les personnages étranges, inquiétants ou mignons, Andrea est le spécialiste ultime de Zbrush (le logiciel de sculpture que nous utilisons) et possède également la connaissance la plus étendue de tous nos processus et exigences, en plus d’être le sculpteur le plus rapide, Svetlana était compétente dans presque tout, mais excellait particulièrement dans les tâches méticuleuses et les détails. Alex était un excellent correcteur, retravaillant et polissant le travail des autres.
Avec notre approche de studio, chaque sculpteur réalise généralement pas plus de 50 % d'une sculpture. Ensuite, le reste de l'équipe intervient pour polir, adapter, retravailler.
Chaque sculpture passe ensuite entre les mains de JR et Benoît qui peaufinent la sculpture jusqu'à ce qu'une étincelle se produise et que le personnage saute soudainement de l'écran.
Comme nous l'avons dit plus tôt, ce processus prend une éternité et n'est définitivement pas une approche économique !

Première maquette de Lady Kashala

Lady Kashala sculpture en cours

Lady Kashala version finale
La sculpture ressemble souvent à un jeu de "trouve les différences" entre le concept et la sculpture. Voici quelques images de retour comparant les concepts et les sculptures de certaines Filles du Creuset :



Préparation à l'impression
Vient ensuite la phase redoutée de préparation à l'impression. Chaque sculpture doit être analysée et ajustée pour être imprimable avec une imprimante 3D, puis moulée afin que la miniature puisse être coulée en résine.
Souvent, à ce stade, de nombreux éléments doivent être retravaillés car, pendant la phase intense de sculpture, certains paramètres ne sont pas pris en compte par les sculpteurs. Cela signifie que plusieurs parties doivent être épaissies, des trous cachés doivent être détectés et comblés.
La sculpture 3D est constituée d'un maillage virtuel. Cela ressemble un peu à un filet de pêche. Si certaines parties du filet s'emmêlent, la sculpture ne sera pas imprimable. Cela arrive fréquemment si les sculpteurs ne sont pas attentifs. Il faut donc "démêler" le maillage.
Même sous une supervision stricte, lorsqu'environ 400 sculptures doivent être produites, ce type de problème a tendance à se produire plus souvent qu'il ne le devrait. Ainsi, d'innombrables heures sont consacrées à nettoyer les sculptures, les découper en plusieurs parties et préparer les fichiers pour l'impression 3D.
Impression 3D
L'impression en elle-même est assez simple une fois que les fichiers ont été parfaitement préparés.
Cependant, Raging Heroes a été la toute première entreprise de miniatures à travailler exclusivement avec la sculpture numérique et l'impression 3D. À une époque où la technologie était encore naissante, nous avons cherché partout dans le monde pendant environ 2 ans pour trouver des imprimantes 3D suffisamment précises pour atteindre le niveau de finesse requis.
Nous avons essayé de nombreux fournisseurs, connu de nombreuses déceptions. Après quelques années supplémentaires, nous avons finalement trouvé la machine de nos rêves et réalisons désormais toute l'impression en interne.
Sous-moulage
Une fois que l'imprimante 3D a créé un master de la sculpture, ce master doit être dupliqué afin d'avoir assez de pièces pour remplir un moule. Le master est donc envoyé à la fonderie.
La fonderie crée un moule contenant plusieurs impressions 3D de différentes figurines et le fait tourner environ 20 fois. Les tirages ainsi obtenus servent ensuite de sous-masters pour créer les moules de production. Cela signifie qu'ils doivent être particulièrement propres et nets. Un soin très important est apporté au nettoyage des sous-masters. Tous les petits défauts sont comblés. Parfois, certains très petits détails sont même resculptés à la main pour obtenir la meilleure netteté possible.
Moules de production et moulage
Vient maintenant le processus délicat de fabrication des moules. Le moulage en résine se fait généralement avec des moules en silicone qui produisent peu de modèles à la fois et se détériorent très rapidement. La résine est injectée par un trou situé en haut du moule et la gravité fait le reste.
Mais ce procédé n'est pas adapté aux grandes séries.
C'est pourquoi, très tôt, nous avons recherché une solution alternative. Nous avons trouvé la seule fonderie au monde maîtrisant le moulage par centrifugation en résine. Le moulage par centrifugation est la technologie utilisée pour le moulage des métaux. Le moule est placé dans une chambre tournant à grande vitesse et le métal est poussé dans les cavités du moule par la force centrifuge.
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Un grand lot de tirages en résine, avec les miniatures encore attachées à la grappe de moulage
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Pour de nombreuses raisons, la résine ne pouvait pas être moulée de cette manière… jusqu'à ce que quelqu'un trouve la solution.
Mais comme vous pouvez l'imaginer, cette solution est un art en soi et nécessite de maîtriser de très nombreux paramètres pour bien faire le travail.
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Harry l'hippopotame sur sa grappe de moulage
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C'est pourquoi le processus de fabrication des moules est si délicat.
Au final, le moule ressemble beaucoup à un moule de moulage par centrifugation métal, mais de nombreuses différences subtiles apparaissent tout au long du processus.
Il en va de même pour le moulage des pièces.
Emballage et expédition
Une fois la fabrication terminée, les miniatures reviennent dans notre atelier où elles sont vérifiées une dernière fois puis emballées.
Nous avons choisi un emballage très robuste et tout le processus d'emballage est réalisé à la main afin de minimiser les risques de casse.
Ensuite, vos figurines sont récupérées par la poste et envoyées pour un voyage autour du monde.
Elles ont hâte d’être sur votre table de jeu pour vous apporter la victoire !