Las Chicas Más Duras de la Galaxia - Raging Heroes
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Las Chicas Más Duras de la Galaxia

 

¿Quiénes son las Chicas Más Duras de la Galaxia?

Las Chicas Más Duras de la Galaxia (TGG) son las guerreras femeninas más impresionantes y badass que puedes poner en tu mesa de juego. Ya sean bien intencionadas o malévolas, puedes apostar que su nivel de dureza y actitud está al menos en once.

El universo de ciencia ficción de TGG es un trasfondo muy rico que cuenta la historia retorcida y fascinante de la raza humana mientras huía de una Tierra moribunda para encontrar un nuevo home en las estrellas…

Las Chicas Más Duras de la Galaxia (TGG) son el resultado de dos de las campañas exclusivas de miniaturas más exitosas jamás realizadas en Kickstarter.

 

 

Las TGG y sus historias

Estas chicas no son solo caras bonitas, tienen historias realmente asombrosas que contar…

Por eso seguro te enamorarás de todas ellas. Algunas las amarás a primera vista, otras las amarás para odiarlas, y algunas aprenderás a quererlas después.

Más grandes que la vida, locas de piedra, poderosas, hermosas, sabias, desviadas, manipuladoras, mágicas, rotas, brillantes, puras... hay tanta personalidad y actitud en estas chicas y mujeres que no podrás creer que, después de todo, el universo TGG es solo el trasfondo de un juego...

 

 

¿Dónde aprender más sobre ellas?

A medida que empecemos a presentar nuestro juego TGG, comenzarás a ver grandes historias y aventuras desarrollándose. 
Pronto lanzaremos TGGtheGame.com, un sitio web completamente dedicado al juego y al universo TGG. Mientras tanto, puedes descubrir algunas historias sobre algunas de las heroínas TGG en la descripción de sus productos. Y puedes aprender más sobre el universo TGG a continuación.

 

 

El Imperio de Hierro (ie)

 

El Imperio de Hierro está compuesto por la primera colonia humana que huyó de una Tierra moribunda y de alguna manera tropezó con conocimientos necrománticos de dioses faraónicos alienígenas. Ahora, una sociedad basada principalmente en la “no muerte”, combinan influencias prusianas y germánicas con una especie de necromancia cibernética faraónica que les permite levantar a los muertos y crear aberraciones biomecánicas.

El Imperio de Hierro lucha contra una terrible maldición para liberarse de la muerte misma, ya que parte de su teocracia no tiene interés en renunciar a las artes oscuras y la necromancia, mientras que la mayoría de la gente común quiere volver a saborear la vida real.

 

 

Hermanas de la Misericordia Eterna (Soem)

 

Siguiendo el principio de las 7 Madres, las Hermanas de la Misericordia Eterna solían ser una orden religiosa que luchaba entre las estrellas para liberar a la humanidad de toda opresión. Bendecidas por el poder sanador del Cáliz y el Agua Santa, las Hermanas han dominado la Verdadera Resurrección. Pero visiones oscuras del futuro y un extremado fanatismo han convertido su sociedad en una teocracia mucho más oscura.

Desde la Era del Silencio, las Hermanas han visto cómo su cohesión se ha fragmentado. Aunque ahora hay muchos grupos luchando por la supremacía en la Orden, la división más evidente es entre las humildes Hermanas que aún siguen sus votos de pobreza y ayudan a los débiles, y las familias militares y nobles de rango superior que buscan poder y riqueza.

 

 

TROPAS DE CHOQUE DE KURGANOVA (KST)

 

Lideradas por la ultra poderosa familia Kurganov, las Tropas de Choque Kurganova son un ejército altamente organizado y disciplinado con temáticas subyacentes de Europa del Este. El reciente descubrimiento del Ultrium, un mineral con propiedades milagrosas, ha catapultado su sociedad a una nueva era de avances tecnológicos y gran riqueza. También se benefician de una fuerte magia pagana mejorada cibernéticamente. Esta magia, entre otras cosas, les permite 'despertar' el gen 'lobo' que puede transformar a algunos miembros del ejército Kurganova en enormes hombres lobo o hombres oso.

Los Kurganova han logrado sobrevivir a guerras civiles internas solo mediante una disciplina estricta y tecnología fría y dura. Pero al hacerlo, han reprimido su cultura pagana tradicional. ¿Podrán hacer coexistir la tecnología y la tradición a pesar de una sociedad muy corrupta?

 

 

LA DIVISIÓN PRISIONERA (JB)

Las Prisoneras son un grupo de chicas de baja calaña, duras y con mucha actitud que, por muchas razones diferentes, terminaron en prisiones planetarias bajo el control del gobierno Kurganov. En el juego, pueden usarse como pequeños contingentes penitenciarios liderados por las Tropas de Choque Kurganova, o como una facción completamente autónoma, ya que muchas de ellas han escapado de la cautividad y se han unido en una rebelión a escala galáctica.

Son unidades estilo comando que no tienen nada que perder y se especializan en adquirir equipo enemigo para sus propios fines.

Viviendo como un grupo de fugitivas, reuniendo caravanas de naves espaciales abandonadas entre las estrellas, el mayor objetivo de las tribus Prisoneras es recrear una sociedad libre y estable y no caer en una espiral de saqueos, violencia innecesaria y autodestrucción.

 

 

ELFOS DEL VACÍO (VE)

 

Parece que los Elfos del Vacío podrían ser solo un pequeño grupo de una civilización mucho más grande con poderes verdaderamente inmensos, una pequeña banda de individuos dementes que se reúnen para juegos enfermos y perversos.

Los Elfos del Vacío no tienen un cuerpo físico per se. Parece que pueden proyectarse como hologramas de luz sólida. Asaltan asentamientos humanos solo por deporte y para recoger trofeos.

Usan armas y tecnología que están muy por encima de la comprensión humana.

 

 

ELFOS DE LA LUJURIA (LE)

 

Los Elfos del Deseo son parte de la super avanzada civilización de los Elfos del Vacío. Al igual que ellos, no tienen un cuerpo material real. Y por ello, parecen fascinados por la carne, ya que es algo que no poseen.

Crean construcciones insanas de carne y tecnología que usan como recipientes para encarnar y luego desatarse en una furia para cosechar aún más carne. Parecen ver esto como una especie de arte performativo, aunque su espíritu e inteligencia están muy por encima de los estándares humanos, por lo que quiénes son y cuáles son sus motivos es, por ahora, incomprensible.

Es difícil comprender completamente las luchas internas entre los Elfos del Vacío o los Elfos del Deseo, pero parecen pelear principalmente entre ellos mismos por una posición más alta en su sociedad y quizá algún tipo de fama. Lo que está claro es que su vida está llena de disputas internas y locura total, al menos desde una perspectiva humana.

 

 

 

LA CRONOLOGÍA TGG

LA PRIMERA COLONIA SALE DE LA TIERRA

Cuando la Tierra enfrentaba sus últimos días, una primera colonia humana decidió probar suerte y dejó la Tierra atrás. Pero parecía que su viaje estaba condenado desde el principio…

Después de muchos años a la deriva en el espacio, las fuertes radiaciones mataron a la mayoría de los colonos y dejaron estériles a casi todos los pocos sobrevivientes. Su flota diezmada finalmente quedó varada en un campo de asteroides. Allí, cuando toda esperanza parecía perdida, los pocos sobrevivientes hicieron un descubrimiento asombroso: en las profundidades de los asteroides yacían los restos de antiguos artefactos alienígenas y lo que parecían ser dioses y criaturas con apariencia egipcia dormidos: los Faraonitas.

Usando los oscuros hechizos necrománticos de los Faraonitas, los sobrevivientes pudieron resucitar a sus muertos.

 

LA NECROMANCIA SALVÓ A LOS COLONOS PERDIDOS

En apenas unas décadas, comenzaron a reconstruir una sociedad. Pero al estar perdidos en medio de la nada, con un pueblo no muerto, sobre asteroides de hierro y con magia corruptora como única esperanza, desarrollaron una cultura bastante oscura, siniestra y retorcida.

Pronto, los nuevos líderes de la Primera Colonia quedaron completamente absorbidos y transformados por la necromancia. Comenzó una compleja lucha interna entre el deseo de devolver la vida y la sed de poder e inmortalidad no-muerta.

 

NACIMIENTO DEL IMPERIO DE HIERRO

Con la esperanza de hacer crecer a su pueblo, los gobernantes de la colonia decidieron reclutar a todas las personas fértiles restantes para que se reprodujeran y tuvieran nuevos hijos.

Habiendo logrado un progreso tecnológico considerable desde su accidente, ahora podían volar entre las estrellas nuevamente y tenían un gran deseo de expandir su dominio.

 

ESCAPANDO DE LA TIRANÍA NECRÁRQUICA

Cuando el Imperio de Hierro comenzó a criar a sus ciudadanos fértiles, un grupo de siete mujeres fértiles, las Siete Madres, horrorizadas ante la perspectiva de ser transformadas en ganado reproductor, decidieron escapar de la tiranía del Imperio y volaron lejos del cinturón, llevándose consigo a muchas otras personas fértiles y enemigas del régimen.

Apenas lograron escapar, se estrellaron en un planeta justo fuera del alcance del Imperio. Este planeta resultó ser el paraíso que la Primera Colonia esperaba encontrar, a solo unos pocos pársecs del lugar del accidente del Imperio de Hierro. ¡Qué ironía!

 

BENDITAS MÁS ALLÁ DE TODA MEDIDA

En este paraíso recién descubierto, las fugitivas decidieron llamarse a sí mismas las Hermanas de la Misericordia Eterna, ya que su objetivo sería traer una nueva era de paz y consuelo a la humanidad, con la excepción de los monstruosos abhumanos del Imperio de Hierro, por supuesto...

Gracias a algunas visiones que las Madres tuvieron en sus sueños, las fugitivas descubrieron un agua curativa encantada que fluía en las profundidades del planeta. ¡Esta agua sagrada les otorgó el poder de la Verdadera Resurrección! El Cáliz se convirtió en su emblema, simbolizando la copa que contiene el agua de la resurrección, y pronto se vieron a sí mismas como portadoras de la verdadera vida en oposición al Imperio de Hierro. En ese momento, juraron destruir el Imperio de Hierro y cualquier opresión sobre la humanidad.

 

EN UNA MISIÓN PARA SALVAR A LA HUMANIDAD

Pensando que no podían ser la única colonia que dejó la Tierra, comenzaron a buscar otras colonias y refugiados humanos.

También empezaron a buscar la Tierra para llevar su agua sagrada a la cuna de la humanidad. Pero cuando finalmente la encontraron, ya era demasiado tarde. El planeta había sido devastado. ¿Fue por guerra, cataclismo, evento cósmico...? Era difícil de decir.

 

LA VISIÓN DE SANTA DOLORES

Pero allí, Santa Dolores, una de las grandes videntes de las hermanas, tuvo una visión muy oscura: desde que la humanidad comenzó a hablar, contar, escribir o codificar, había estado tejiendo un encantamiento aterrador, un hechizo que había sido susurrado a su mente inconsciente por fuerzas malvadas inimaginables, un hechizo que invocaría a las criaturas más poderosas del Vacío. Monstruos titánicos aterradores, prohibidos desde el amanecer de los tiempos, serían liberados para destruir toda vida. Todas estas palabras, números, líneas de código, poemas, canciones, libros, tenían un solo propósito: completar el hechizo que haría arder el universo en el olvido.

 

LA ERA DEL SILENCIO

Con esta visión, el sueño de las Hermanas se rompió instantáneamente. Para romper el hechizo y salvar el universo, solo había una solución: impedir que la humanidad leyera, contara, hablara, cantara… Las Hermanas entraron en la Era del Silencio, un período durante el cual su brillante civilización retrocedió casi hasta el punto de la aniquilación. Les tomaría muchos, muchos años antes de que volvieran a hablar y rompieran la maldición que se habían impuesto a sí mismas. Pero, ¿sería suficiente para devolver a las Hermanas su esplendor original? Y al hacerlo, ¿no habrían cumplido la profecía y abierto las puertas a una era de Apocalipsis?

 

LA SEGUNDA COLONIA

Cuando estaban casi enfrentando su extinción, lo que las hermanas no sabían era que otra colonia había huido de la Tierra solo unos años después que ellas. Mucho más afortunada que la primera colonia, habían vivido y prosperado en un gran sistema solar, pero no tardarían en encontrar su perdición.

 

UNA CIVILIZACIÓN RURAL

La segunda colonia tuvo la suerte de encontrar un sistema solar que albergaba varios planetas clase A. Allí, recrearon una civilización rural de tribus agrícolas pacíficas. Algunos podrían decir que, en cierto modo, habían retrocedido, olvidando mucho sobre las tecnologías de la Tierra y enfocándose en un enfoque más “crudo” de la vida. Con los años desarrollaron una magia chamánica que giraba en gran medida alrededor del vínculo entre humanos y animales y la capacidad de convertirse en una bestia lupina. Se llamarían a sí mismos los Kurgan.

 

LOS KURGAN DESCUBREN ULTRIA

Después de un largo período de relativa paz, los Kurgan tropezaron con Ultria, un planeta que parecía ser la única fuente de Ultrio, un asombroso cristal metálico que impulsó rápidamente su civilización hacia una nueva era de ciencia, tecnología y expansión masiva. Este cambio repentino sacudió profundamente los cimientos de la civilización Kurgan.

 

LA MATANZA

Para muchos Kurgan, esta transformación fue abrumadora. Muchos no pudieron lidiar con esta transición instantánea de la pobreza a riquezas infinitas. Las tribus Kurgan de repente entraron en una guerra civil que escaló hasta convertirse en una horrible carnicería - la Matanza - cuando tribus enfurecidas de hombres lobo se volvieron unas contra otras. Las tribus fueron diezmadas.

 

ALEKSANDR KURGANOV UNIFICA LAS TRIBUS KURGAN

Al final de esta terrible prueba, Aleksandr Kurganov, el líder de una de las familias Kurgan más grandes, logró restaurar la paz y unificar las tribus Kurgan. Pero el Viejo Camino de la sabiduría y magia chamánica comenzó a ser mal visto - o incluso en ocasiones totalmente prohibido - ya que se consideraba la fuente de la Matanza. Los poderes chamánicos no deberían usarse de nuevo.

 

EL NUEVO CAMINO VS EL VIEJO CAMINO

Para dar una nueva dirección a la sociedad Kurgan, la familia Kurganov utilizó el poder del Ultrium para iniciar una enorme revolución tecnológica. El Nuevo Camino, o el Camino del Progreso, reemplazó rápidamente al Viejo Camino de los Chamanes, al menos en la propaganda oficial.

 

LA DICTADURA KURGANOV

La familia Kurganov instauró una fuerte dictadura, basada en el culto a la personalidad de la familia Kurganov. Crearon prisiones estatales que eran enormes campos de trabajo. Cualquier opositor al régimen y la mayoría de los prisioneros de guerra terminaban en estos campos. Los prisioneros más fuertes eran reclutados para los juegos de arena. Se convertían en gladiadores. El Kurgan también enlistaba a estos prisioneros en unidades disciplinarias que eran enviadas al campo de batalla en misiones suicidas o como carne de cañón.

 

LAS TROPAS DE CHOQUE KURGANOVA

Un ejército gigantesco fue reclutado por Alexandr y sus generales, que se conocería como las Tropas de Choque Kurganova (KST), implicando que cada miembro del ejército Kurgan es un guerrero de élite.

 

LA REBELIÓN DE LOS PRISIONEROS

Con el lanzamiento de la primera temporada del juego TGG, podrás ver cómo la historia de los Prisioneros se escribe ante tus ojos. Hay una fuerte rebelión gestándose entre las personas que viven bajo el poder opresivo de las tres grandes colonias principales. Ciudadanos rebeldes, presos políticos que lograron escapar, personas de pequeñas colonias humanas independientes, forajidos, sobrevivientes de guerras, todo tipo de personas están comenzando a reunirse en una nueva facción.

 

VIVIENDO EN LA FUGA

Viviendo en su mayoría en convoyes espaciales o en escondites de pequeños planetas, algunos son piratas, otros guerreros, otros gitanos. Algunos son benevolentes y tratan de crear una nueva sociedad, otros son señores del crimen violento que intentan construir su propio imperio y algunos simplemente tratan de sobrevivir.

Pero en general, los Prisioneros son esclavos y presos fugitivos que luchan por su libertad con mucho estilo y descaro.

 

LAS HEROÍNAS DE LOS PRISIONEROS

Los personajes principales de los Prisioneros que conocerás en la primera temporada del juego TGG son trabajadores penitenciarios que intentan escapar de las minas KST. Piénsalos como una mezcla de Tank Girl y personajes de Mad Max y tendrás una buena idea de quiénes son.

 

TERROR DESDE EL VACÍO

Cuando se lance la primera temporada del juego TGG, los Elfos del Vacío y del Deseo aún no serán conocidos. Los humanos del mundo TGG aprenderán a conocerlos de maneras muy dolorosas.

¿Quiénes son estas criaturas que se manifiestan de la nada? ¿Cuál es el secreto de su tecnología inmensamente poderosa? Y sobre todo, ¿qué quieren?

Nadie lo sabe con certeza. Parecen venir de otra dimensión, solo por el placer de cazar criaturas inferiores como los humanos.

 

ELFOS DEL VACÍO Y ELFOS DE LA LUST

Increíblemente avanzados y locamente arrogantes, los Elfos del Vacío parecen tener un sentido muy fuerte de la jerarquía y una especie de código de honor retorcido.

Por naturaleza, los Elfos de la Lust son cambiaformas, alterando continuamente su forma, creciendo o perdiendo extremidades a voluntad, y capaces de moverse como ninguna otra criatura viva podría. Algunos de ellos usan esta habilidad como herramienta de infiltración para caminar entre los humanos sin ser detectados. Y cuando vuelven a su forma preferida, suele ser demasiado tarde para su presa.

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