Die härtesten Mädchen der Galaxie - Raging Heroes
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Die härtesten Mädchen der Galaxie

 

Wer sind die härtesten Mädchen der Galaxie?

Die Toughest Girls of the Galaxy (TGG) sind die beeindruckendsten und coolsten weiblichen Kriegerinnen, die du auf deinen Spieltisch stellen kannst. Ob sie wohlwollend oder bösartig sind, du kannst darauf wetten, dass ihr Maß an Coolness und Einstellung mindestens auf Elf steht!

Das TGG Sci-Fi-Universum ist ein sehr reichhaltiger Hintergrund, der die verdrehte und fesselnde Geschichte der Menschheit erzählt, die von einer sterbenden Erde floh, um einen neuen home in den Sternen zu finden…

Die Toughest Girls of the Galaxy (TGG) sind das Ergebnis von zwei der erfolgreichsten Miniaturen-Kampagnen, die jemals auf Kickstarter durchgeführt wurden.

 

 

Die TGG und ihre Geschichten

Diese Mädchen sind nicht nur hübsche Gesichter, sie haben auch einige erstaunliche Geschichten zu erzählen…

Deshalb wirst du dich sicher in sie alle verlieben. Einige wirst du auf den ersten Blick lieben, einige wirst du lieben zu hassen, und einige wirst du später lieben lernen!

Größer als das Leben, eiskalt verrückt, mächtig, schön, weise, abweichend, manipulativ, magisch, gebrochen, brillant, rein... diese Mädchen und Frauen stecken voller Persönlichkeit und Haltung, du wirst kaum glauben können, dass das TGG-Universum nach allem nur der Hintergrund eines Spiels ist...

 

 

Wo kann man mehr über sie erfahren?

Während wir anfangen, unser TGG-Spiel anzuteasern, wirst du großartige Geschichten und Abenteuer entfalten sehen. 
Wir werden bald TGGtheGame.com starten, eine Website, die vollständig dem Spiel und dem TGG-Universum gewidmet ist. In der Zwischenzeit kannst du einige Geschichten über einige der TGG-Heldinnen in deren Produktbeschreibungen entdecken. Und du kannst unten mehr über das TGG-Universum erfahren.

 

 

Das Eisenimperium (ie)

 

Das Eisenimperium besteht aus der ersten menschlichen Kolonie, die von einer sterbenden Erde geflohen ist und irgendwie auf nekromantisches Wissen von außerirdischen pharaonischen Göttern gestoßen ist. Nun eine Gesellschaft, die größtenteils auf “Untod” basiert, verbinden sie preußische und germanische Einflüsse mit einer Art pharaonischer Cyber-Nekromantie, die es ihnen erlaubt, die Toten zu erwecken und bio-mechanische Aberrationen zu erschaffen.

Das Eisenimperium kämpft gegen einen schrecklichen Fluch, um sich vom Tod selbst zu befreien, da ein Teil ihrer Theokratie kein Interesse daran hat, die dunklen Künste und Nekromantie aufzugeben, während die Mehrheit der Bevölkerung wieder das echte Leben kosten möchte.

 

 

Schwestern der ewigen Barmherzigkeit (Soem)

 

Den Prinzipien der 7 Mütter folgend, waren die Schwestern der ewigen Barmherzigkeit einst ein religiöser Orden, der zwischen den Sternen kämpfte, um die Menschheit von aller Unterdrückung zu befreien. Gesegnet durch die heilende Kraft des Kelchs und des Weihwassers, haben die Schwestern die wahre Auferstehung gemeistert. Doch dunkle Zukunftsvisionen und extreme Bigotterie haben ihre Gesellschaft in eine viel düsterere Theokratie verwandelt

Seit dem Zeitalter der Stille haben die Schwestern ihre Zusammengehörigkeit zerschmettert gesehen. Obwohl es jetzt viele Gruppen gibt, die um die Vorherrschaft im Orden kämpfen, ist die offensichtlichste Spaltung zwischen den bescheidenen Schwestern, die noch immer ihre Gelübde der Armut einhalten und den Schwachen helfen, und den höhergestellten militärischen und adeligen Familien, die ganz auf Macht und Reichtum aus sind.

 

 

KURGANOVAS SCHOCKTRUPPEN (KST)

 

Angeführt von der ultramächtigen Familie Kurganov sind die Kurganova Schocktruppen eine hoch organisierte und disziplinierte Armee mit ausgeprägten osteuropäischen Themen. Die kürzliche Entdeckung von Ultrium, einem Mineral mit wundersamen Eigenschaften, hat ihre Gesellschaft in ein neues Zeitalter technologischer Durchbrüche und großen Reichtums katapultiert. Sie profitieren auch von starker cyberverstärkter heidnischer Magie. Diese Magie erlaubt es ihnen unter anderem, das 'Wer'-Gen zu 'erwecken', das einige Mitglieder der Kurganova-Armee in riesige Werwölfe oder Werbären verwandeln kann.

Die Kurganovs haben innere Bürgerkriege nur durch harte Disziplin und kalte, harte Technologie überlebt. Dabei haben sie jedoch ihre traditionelle heidnische Kultur unterdrückt. Können sie Technologie und Tradition trotz einer sehr korrupten Gesellschaft miteinander vereinen?

 

 

DIE GEFANGENEN-ABTEILUNG (JB)

Die Gefangenen sind eine Gruppe von niederträchtigen, toughen, großspurigen Frauen, die aus verschiedenen Gründen in planetaren Gefängnissen der Kurganov-Regierung gelandet sind. Im Spiel können sie als kleine Strafvollzugseinheiten unter Führung der Kurganova Schocktruppen eingesetzt werden oder als vollständig autonome Fraktion, da viele von ihnen der Gefangenschaft entkommen sind und sich in einem galaxisweiten Aufstand versammelt haben.

Sie sind Kommandoeinheiten ohne etwas zu verlieren und spezialisieren sich darauf, feindliche Ausrüstung für ihre eigenen Zwecke zu erbeuten.

Wie eine Bande von Ausreißern leben sie, sammeln Karawanen verlassener Raumschiffe unter den Sternen, wobei ihr größtes Ziel darin besteht, eine stabile freie Gesellschaft wiederaufzubauen und nicht in eine Spirale aus Plünderungen, unnötiger Gewalt und Selbstzerstörung zu verfallen.

 

 

VOID-ELFEN (VE)

 

Es scheint, als könnten die Void-Elfen nur eine kleine Gruppe einer viel größeren Zivilisation von wahrhaft immensen Kräften sein, eine kleine Schar wahnsinniger Individuen, die sich zu krankhaften, perversen Spielen versammeln.

Die Void-Elfen besitzen keinen physischen Körper im eigentlichen Sinne. Es scheint, dass sie sich als eine Art feste Licht-Hologramme projizieren können. Sie überfallen menschliche Siedlungen nur zum Vergnügen und um Trophäen zu sammeln.

Sie verwenden Waffen und Technologien, die weit über das menschliche Verständnis hinausgehen.

 

 

LUST-ELFEN (LE)

 

Die Lust-Elfen sind Teil der hochentwickelten Zivilisation der Void-Elfen. Wie sie besitzen sie keinen echten materiellen Körper. Deshalb scheinen sie von Fleisch fasziniert zu sein, da es etwas ist, das sie nicht haben.

Sie erschaffen wahnsinnige Konstrukte aus Fleisch und Technologie, die sie als Gefäße benutzen, um zu inkarnieren und dann auf Amoklauf zu gehen, um noch mehr Fleisch zu ernten. Offenbar sehen sie dies als eine Art Performance-Kunst, obwohl ihr Geist und ihre Intelligenz so weit über menschlichen Maßstäben liegen, dass wer sie sind und was ihre Motive sind, derzeit unfassbar ist.

Es ist schwer, die inneren Konflikte unter den Void-Elfen oder den Lust-Elfen vollständig zu verstehen, aber sie scheinen hauptsächlich untereinander um höhere Positionen in ihrer Gesellschaft und vielleicht um eine Art Ruhm zu kämpfen. Klar ist, dass ihr Leben von inneren Fehden und totalem Wahnsinn geprägt ist, zumindest aus menschlicher Perspektive.

 

 

 

Die TGG ZEITACHSE

DIE ERSTE KOLONIE VERLÄSST DIE ERDE

Als die Erde ihren letzten Tagen entgegensah, entschied sich eine erste menschliche Kolonie, ihr Glück zu versuchen und verließ die Erde. Doch es schien, als sei ihre Reise von Anfang an zum Scheitern verurteilt…

Nach vielen Jahren des Treibens im Weltraum hatten starke Strahlungen die meisten Kolonisten getötet und die wenigen Überlebenden größtenteils unfruchtbar gemacht. Ihre dezimierte Flotte strandete schließlich in einem Asteroidenfeld. Dort, als alle Hoffnung verloren schien, machten die wenigen Überlebenden eine erstaunliche Entdeckung: in den Tiefen der Asteroiden lagen die Überreste uralter außerirdischer Artefakte und was wie schlafende ägyptisch aussehende Götter und Kreaturen aussah: die Pharaoniten.

Mit den dunklen nekromantischen Zaubern der Pharaoniten konnten die Überlebenden ihre Verstorbenen von den Toten zurückholen.

 

NEKROMANTIE RETTETE DIE VERLORENEN KOLONISTEN

Innerhalb weniger Jahrzehnte begannen sie, eine Gesellschaft wieder aufzubauen. Doch da sie mitten im Nirgendwo mit einer untoten Bevölkerung, auf Eisenasteroiden und mit korrumpierender Magie als einziger Hoffnung gestrandet waren, entwickelten sie eine ziemlich düstere, finstere und verdrehte Kultur.

Bald wurden die neuen Anführer der Ersten Kolonie vollständig von der Nekromantie absorbiert und verwandelt. Ein komplexer innerer Kampf begann zwischen dem Wunsch, Leben zurückzubringen, und dem Durst nach Macht und unsterblichem Untod.

 

GEBURT DES EISERNEN REICHES

In der Hoffnung, ihr Volk wachsen zu lassen, beschlossen die Herrscher der Kolonie, alle verbleibenden fruchtbaren Menschen zum Fortpflanzen einzuziehen, um neue Kinder zu zeugen.

Nachdem sie seit ihrem Absturz beträchtliche technologische Fortschritte gemacht hatten, konnten sie nun wieder unter den Sternen fliegen und wollten ihr Herrschaftsgebiet stark ausdehnen.

 

ENTFLIEHEN DER NEKRARCH-TYRANNEI

Als das Eisenimperium begann, seine fruchtbaren Bürger zu züchten, beschloss eine Gruppe von sieben fruchtbaren Frauen, die Sieben Mütter, entsetzt über die Aussicht, in Zuchtvieh verwandelt zu werden, der Tyrannei des Imperiums zu entkommen und flog vom Gürtel weg, wobei sie viele andere fruchtbare Menschen und Feinde des Regimes mitnahmen.

Knapp entkommen stürzten sie auf einem Planeten ab, der gerade außerhalb der Reichweite des Imperiums lag. Dieser Planet erwies sich als das Paradies, das die Erste Kolonie zu finden hoffte, nur wenige Parsec vom Absturzort des Eisenimperiums entfernt. Welch eine Ironie!

 

SEGEN OHNE MAß

Auf diesem neu entdeckten Paradies beschlossen die Flüchtlinge, sich die Schwestern der Ewigen Barmherzigkeit zu nennen, da ihr Ziel darin bestand, der Menschheit eine neue Ära des Friedens und Trostes zu bringen – mit Ausnahme der monströsen ab-menschlichen Wesen des Eisenimperiums, natürlich...

Dank einiger Visionen, die die Mütter in ihren Träumen erhielten, entdeckten die Flüchtlinge ein verzaubertes Heilwasser, das tief im Planeten floss. Dieses heilige Wasser verlieh ihnen die Macht der Wahren Auferstehung! Der Kelch wurde ihr Emblem, das den Becher mit dem Auferstehungswasser symbolisiert, und sie sahen sich bald als Überbringer des wahren Lebens im Gegensatz zum Eisenimperium. Zu dieser Zeit schworen sie, das Eisenimperium und jede Unterdrückung der Menschheit zu vernichten.

 

AUF EINER MISSION, DIE MENSCHHEIT ZU RETTEN

In dem Glauben, nicht die einzige Kolonie zu sein, die die Erde verlassen hatte, begannen sie, nach anderen Kolonien und menschlichen Flüchtlingen zu suchen.

Sie begannen auch, nach der Erde zu suchen, um ihr heiliges Wasser in die Wiege der Menschheit zu bringen. Aber als sie sie endlich fanden, war es zu spät. Der Planet war verwüstet. Ob durch Krieg, Katastrophe oder kosmisches Ereignis – es war schwer zu sagen.

 

DIE VISION VON SANTA DOLORES

Doch dort hatte Santa Dolores, eine der großen Seherinnen der Schwestern, eine sehr düstere Vision: Seit die Menschheit zu sprechen, zählen, schreiben oder codieren begann, webte sie einen schrecklichen Zauber, einen Spruch, der ihrem Unterbewusstsein von unvorstellbar bösen Mächten geflüstert wurde, ein Zauber, der die mächtigsten Kreaturen der Leere heraufbeschwören würde. Schreckliche titanische Monster, seit Anbeginn der Zeit verboten, würden freigelassen, um alles Leben zu vernichten. All diese Worte, Zahlen, Codezeilen, Gedichte, Lieder, Bücher hatten nur ein Ziel: den Zauber zu vollenden, der das Universum in Vergessenheit verbrennen lässt.

 

DAS ZEITALTER DER STILLE

Mit dieser Vision wurde der Traum der Schwestern sofort zerstört. Um den Fluch zu brechen und das Universum zu retten, gab es nur eine Lösung: die Menschheit daran zu hindern, zu lesen, zu zählen, zu sprechen, zu singen… Die Schwestern traten in das Zeitalter des Schweigens ein, eine Periode, in der ihre brillante Zivilisation fast bis zur Vernichtung zurückfiel. Es würde viele, viele Jahre dauern, bis sie wieder sprechen und den Fluch brechen würden, den sie sich selbst auferlegt hatten. Aber würde das ausreichen, um die Schwestern zu ihrem ursprünglichen Glanz zurückzubringen? Und hatten sie damit nicht die Prophezeiung erfüllt und die Tore für ein Zeitalter der Apokalypse geöffnet?

 

DIE ZWEITE KOLONIE

Als sie kurz vor ihrer Auslöschung standen, wussten die Schwestern nicht, dass nur wenige Jahre nach ihnen eine weitere Kolonie von der Erde geflohen war. Viel glücklicher als die erste Kolonie hatten sie in einem großen Sonnensystem gelebt und gedeiht, doch sie waren zu früh, um ihrem Untergang zu entgehen.

 

EINE LÄNDLICHE ZIVILISATION

Die zweite Kolonie hatte das Glück, ein Sonnensystem mit mehreren Planeten der Klasse A zu finden. Dort erschufen sie eine ländliche Zivilisation friedlicher landwirtschaftlicher Stämme. Manche könnten sagen, dass sie in gewisser Weise zurückgefallen waren, viele Technologien der Erde vergessen hatten und sich auf einen „roheren“ Lebensansatz konzentrierten. Im Laufe der Jahre entwickelten sie eine schamanische Magie, die sich hauptsächlich um die Verbindung zwischen Mensch und Tier und die Fähigkeit drehte, sich in eine Werbestie zu verwandeln. Sie nannten sich die Kurgan.

 

DIE KURGAN ENTDECKEN ULTRIA

Nach einer langen Periode relativen Friedens stießen die Kurgan auf Ultria, einen Planeten, der scheinbar die einzige Quelle von Ultrium war, einem erstaunlichen metallischen Kristall, der ihre Zivilisation schnell in eine neue Ära von Wissenschaft, Technologie und massiver Expansion katapultierte. Dieser plötzliche Wandel erschütterte die Grundlagen der Kurgan-Zivilisation tiefgreifend.

 

DAS BLUTBAD

Für viele Kurgan war diese Transformation überwältigend. Viele konnten mit diesem plötzlichen Übergang von Armut zu unermesslichem Reichtum nicht umgehen. Die Kurgan-Stämme gerieten plötzlich in einen Bürgerkrieg, der sich zu einem schrecklichen Gemetzel - dem Blutbad - eskalierte, als wütende Stämme von Werwölfen gegeneinander kämpften. Die Stämme wurden dezimiert.

 

ALEKSANDR KURGANOV VEREINT DIE KURGAN-STÄMME

Am Ende dieses schrecklichen Leidenswegs gelang es Aleksandr Kurganov, dem Anführer einer der größten Kurgan-Familien, Frieden zu bringen und die Kurgan-Stämme zu vereinen. Doch der Alte Weg der schamanischen Weisheit und Magie wurde missbilligt – oder sogar zeitweise völlig verboten – da er als Ursache des Blutbads angesehen wurde. Schamanische Kräfte sollten nicht wieder eingesetzt werden.

 

DER NEUE WEG VS. DER ALTE WEG

Um der Kurgan-Gesellschaft eine neue Richtung zu geben, nutzte die Familie Kurganov die Kraft des Ultriums, um eine massive technologische Revolution zu starten. Der Neue Weg, oder der Weg des Fortschritts, ersetzte schnell den Alten Weg der Schamanen, zumindest in der offiziellen Propaganda.

 

DIE DIKTATUR DER KURGANOV

Die Familie Kurganov errichtete eine strenge Diktatur, die auf dem Personenkult der Familie Kurganov basierte. Sie schufen staatliche Gefängnisse, die immense Arbeitslager waren. Jegliche Gegner des Regimes und die meisten Kriegsgefangenen landeten in diesen Lagern. Die stärksten Gefangenen wurden dann für Arenaspiele rekrutiert. Sie wurden zu Gladiatoren. Die Kurgan verpflichteten diese Gefangenen außerdem in Disziplinareinheiten, die auf dem Schlachtfeld für Selbstmordmissionen oder als Kanonenfutter eingesetzt wurden.

 

DIE STOßTRUPPEN DER KURGANOVA

Eine gigantische Armee wurde von Alexandr und seinen Generälen aufgestellt, die als Kurganova-Stoßtruppen (KST) bekannt werden sollte, was bedeutet, dass jedes Mitglied der Kurgan-Armee ein Elitekämpfer ist.

 

DER AUFSTAND DER GEFANGENENVÖGEL

Mit dem Start der allerersten Saison des TGG-Spiels könnt ihr die Geschichte der Gefangenvögel hautnah miterleben. Es braut sich eine starke Rebellion unter den Menschen zusammen, die unter der Unterdrückung der drei großen Kolonien leben. Rebellische Bürger, politische Gefangene, denen die Flucht gelang, Menschen aus kleinen unabhängigen menschlichen Kolonien, Gesetzlose, Krieg Überlebende – alle Arten von Menschen beginnen, sich zu einer neuen Fraktion zusammenzuschließen.

 

LIFE ON THE RUN

Die meisten leben in Weltraumkonvois oder auf kleinen Planetenverstecken, einige sind Piraten, einige Krieger, andere Zigeuner. Manche sind wohlwollend und versuchen, eine neue Gesellschaft zu schaffen, andere sind gewalttätige Verbrecherfürsten, die ihr eigenes Imperium aufbauen wollen, und wieder andere versuchen einfach nur zu überleben.

Aber insgesamt sind die Gefangenvögel fliehende Sklaven und Gefangene, die mit viel Schwung und großem Mundwerk für ihre Freiheit kämpfen.

 

DIE HELDINNEN DER GEFANGENENVÖGEL

Die wichtigsten Gefangenvogel-Charaktere, denen ihr in der ersten Staffel des TGG-Spiels begegnet, sind Strafvollzugsbeamte, die versuchen, aus den KST-Minen zu entkommen. Stellt sie euch als Mischung aus Tank Girl und Charakteren aus Mad Max vor, und ihr bekommt ein gutes Gefühl dafür, wer sie sind.

 

TERROR AUS DEM NIRGENDWO

Zum Start der ersten Staffel des TGG-Spiels sind die Void- und Lust-Elfen noch unbekannt. Die Menschen der TGG-Welt werden sie auf sehr schmerzhafte Weise kennenlernen.

Wer sind diese Wesen, die einfach aus dem Nichts erscheinen? Was ist das Geheimnis ihrer immens mächtigen Technologie? Und vor allem, was wollen sie?

Niemand weiß es genau. Sie scheinen aus einer anderen Dimension zu kommen, nur zum Vergnügen, geringere Kreaturen wie Menschen zu jagen.

 

VOID ELVES UND LUST ELVES

Unglaublich fortschrittlich und wahnsinnig arrogant scheinen die Void Elves ein sehr starkes Hierarchiegefühl und eine Art verdrehten Ehrenkodex zu haben.

Von Natur aus sind die Lust Elves Gestaltwandler, die ihre Form ständig verändern, Gliedmaßen nach Belieben wachsen oder verlieren können und sich wie kein anderes Lebewesen bewegen können. Einige von ihnen nutzen diese Fähigkeit als Infiltrationstool, um unbemerkt unter Menschen zu wandeln. Und wenn sie in ihre bevorzugte Form zurückkehren, ist es für ihre Beute meist schon zu spät.

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